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 LFP Manager 06

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MessageSujet: LFP Manager 06   Jeu 28 Sep - 15:10







En cette période de l’année, les amateurs de gestion footballistique ne savent plus où donner de la tête, étant donné le nombre de plus en plus important de titres qui bourgeonnent dans les grandes surfaces. Pourtant, deux séries sortent clairement du lot et leur rivalité n’a d’égale que celle qui oppose FIFA à Pro Evolution Soccer. Je parle bien évidemment des franchises Football Manager et LFP Manager. Pourra-t-on les départager définitivement cette année ? Et à l’issue de cette prolongation tant attendue, qui remportera la coupe ? Confié entre les mains des développeurs de EA Canada, LFP Manager est comme le bon vin, il se bonifie avec le temps. Est-il maintenant arrivé à maturité ? Verdict.



Et oui, c’est la reprise !



Difficile de savoir par où commencer. Si l’épisode précédent était décidemment peu intuitif et réclamait plusieurs heures pour en connaître toutes les arcanes, les développeurs ont entièrement refondu l’interface pour que les novices appréhendent plus facilement le jeu sans oublier de satisfaire les gestionnaires les plus pointilleux en maximisant en profondeur les possibilités de jeu et mettant à jour la base de données comme il se doit. Et de ce côté, LFP Manager est particulièrement doté. En effet, le nombre de championnat s’étoffe quelque peu et passe désormais à 38 pour une soixantaine de ligues. Ont répondu à l’appel bien évidemment la France (avec en prime la Division 3 qui vient compléter les Ligues Oranges 1 & 2) ainsi que tout le gratin du football européen mais retrouve également des compétitions un peu plus exotiques comme la Turquie, l’Egypte ou encore Israël. LFP Manager 06 joue donc la carte de l’exhaustivité et les chiffres parlent d’eux-mêmes : le jeu dépasse allégrement la barre symbolique des 2000 clubs affichés et le panel de 20.000 joueurs disponibles.



Les amoureux de statistiques ne seront donc en manque d’autant plus que les capacités de chaque sportif sont composées d’une quarantaine de caractéristiques diverses regroupées sous plusieurs champs afin d’éviter de se perdre dans ce méandre de chiffres : Joueur de champ (tir de loin, centre, passe courtes, passe longue, marquage individuel, créativité, etc.), Mental (agressivité, sang-froid, régularité, esprit d’équipe, détermination, etc.), Coups de pied arrêtés (coup franc, pénalties et corners) et enfin Condition physique (accélération, vitesse, puissance, endurance, détente verticale…). Mais pour composer votre onze de départ, il faudra également tenir compte de la motivation, la forme physique du moment, l’expérience et le sens tactique sans oublier la discipline et le style de jeu (temporisateur, récupérateur, dribbleur, etc.) propre à chacun de vos poulains. Autant se dire que les plus passionnés pourront certainement en tirer parti. Bien évidemment, cela devient très fastidieux voire rebutant pour le commun des mortels d’examiner à la loupe toute votre clique et il est légitime de vouloir accélérer la cadence. Alors pour vous aider dans votre entreprise, un schéma en haut à droite vous permet de prendre connaissance rapidement des forces et faiblesses de chacun et donnera quelques informations supplémentaires à son sujet (moyenne globale de match, nombre de passe décisive, etc.). Enfin, un barème de cinq étoiles synthétise le talent mais on sera très vite tenté de jeter un œil constamment sur la caractéristique "niveau". Erreur ! Déjà polémique l’an dernier, "Niveau" représente non seulement une moyenne des caractéristiques du joueur et de son talent mais aussi sa motivation actuelle, sa condition physique, etc. Elle peut donc changer du tout au tout et devient finalement bien trop variable pour s’y fier. Et cela pénalise sérieusement les transferts en estimant mal le niveau réel des joueurs ou pire dans la composition de l’équipe des titulaires. Bien sûr, on remarque quelques incohérences ici et là mais dans l’ensemble, la base de données est plus que correcte et les joueurs les plus connus disposent de leur propre photo. A l’inverse, on regrettera l’absence d’un historique du parcours des joueurs. Ce n’est qu’un détail certes mais il avait toute sa place ici. Et puis si tout cela ne vous suffit pas, il est toujours possible de triturer manuellement la base de données en téléchargeant ce petit utilitaire à cette adresse.



Oui, bats-toi petit, bats-toi !



Passons maintenant à l’étape incontournable de la création de votre avatar où on ne s’empêchera pas de remarquer une petite erreur, le jeu enlevant systématiquement un an à votre âge. Après avoir dûment rempli les formalités de base et importer votre photo, on passe alors à l’écran de sélection des modes de jeu. On peut alors entrainer l’équipe de son choix et même ajouter directement le poste de sélectionneur national à son actif ou encore jouer une carrière et même fonder son propre club dans ses moindres détails bien qu’il faille débuter dans la ligue la plus inférieure du championnat en contre partie. En entamant une carrière, des clubs vous feront des propositions et monteront parfois les enchères pour s’attirer vos faveurs jusqu’à peut-être un jour on vous demande de prendre les rênes d’une sélection nationale. Exit le choix de la difficulté et tout le monde est placé d’entrée de jeu sur un même piédestal. La prise de risque se limite donc à la possibilité ou non d’un limogeage en cours de partie et à vos responsabilités engagées. Ainsi, on peut se concentrer exclusivement sur l’entraînement de vos joueurs et les tactiques à mettre en place ou au contraire privilégier l’aspect financière ou encore jouer les touches à tout. Cette dernière option est probablement l’alternative la plus intéressante et au pire, on peut déléguer des tâches précises à vos assistants. Si le côté jeu de rôles de votre avatar n’apparaît pas directement, il n’a pas tout à fait été évincé pour autant. En effet, en fonction des performances de votre équipe et de vos choix stratégiques, vous gagnez des niveaux qui vous permettront de devenir polyglotte et donc de communiquer plus facilement avec vos joueurs étrangers.



C’est bon d’avoir les balles



Je vous parlais tout à l’heure de l’interface qui avait été revue et corrigée. En effet, les différents menus sont centralisés dans des onglets dorénavant. Le système OAM permet de visionner un extrait vidéo d’un match tandis que le site internet Football Web regorge régulièrement de nouveaux articles et rumeurs ainsi qu’une partie statistiques (quand il y en a plus, il y en a encore !). On y retrouvera également quelques petits encarts sur l’actualité ainsi que quelques gris-gris comme la date d’anniversaire des joueurs et même un petit sondage quotidien auquel il est possible de participer. Si on est un peu retourné au premier abord par tous ces changements, le tout est magnifiquement bien agencé et on prend rapidement ses marques. Le bureau centralise toutes les informations importantes relatives au club (graphique du classement, l’humeur du conseil d’administration et des supporters, etc.) et permet d'accéder à votre messagerie électronique. L’onglet "Equipe" permet d’assurer le suivi de vos titulaires, de la réserve ainsi que des juniors. C’est également là que l’on peut fixer le planning d’entrainement et parler à la presse. La reconnaissance par les supporters ou même de la presse penchera assurément la balance dans les décisions du conseil d’administration. En effet, la participation systématique aux conférences de presse d’avant et d’après match pourra s’avérer comme le salut pour se sortir d’une mauvaise passe. Quant à l’entraînement, les joueurs s’entrainent ensemble tous les matins et se divisent en plusieurs groupes l’après-midi afin de mieux cibler leur besoin. A raison de quatre séances collectives maximum par jour, vous pourrez soit définir vous-même le planning séance par séance, soit utiliser simplement un "standard" qui va privilégier un point particulier.



Sur ces entrefaites, il faudra ensuite fixer des objectifs individuels à chacun de vos joueurs pour qu’ils progressent. L’onglet Club permet notamment d’accéder au marché des transferts, à la gestion des contrats ou encore la situation financière. La trésorerie est séquencée en plusieurs budgets (transferts, améliorations de stade, etc.) et on s’y retrouve beaucoup plus facilement lorsque vient l’heure d’ouvrir le porte-monnaie. Pour se refaire la main, on peut placer de l’argent durant une ou plusieurs années, "louer" la dénomination de son stade ou encore coter le club en bourse si tant est que vous respectez les conditions requises. Le Marketing concerne plus la vente de produits dérivés – qu’il faudra penser à réapprovisionner régulièrement ou acheter en gros pour se voir octroyer une plus grande remise – la billetterie ainsi que la vente des panneaux publicitaires. Comme beaucoup d’autres étapes dans le jeu, vous pourrez tenter de négocier à la hausse un contrat. Une barre verticale représente l’humeur de votre opposant et si elle arrive malheureusement au dernier échelon, le contrat vous file sous le nez. Enfin, le menu Installation permet de passer en revue les actifs du club dont le stade, les extensions possibles avec des propositions d’un architecte, la création d’un centre de formation international sur tous les continents ou encore dune quinzaine installations diverses à améliorer sur plusieurs niveaux comme un restaurant, pensionnat, infirmerie, etc. afin d’optimiser certains facteurs commerciaux ou techniques.



"Les Anglais ont inventé le football, les français l’ont organisé, les italiens le mettent en scène."



Amorcés dans l’édition précédente, les matchs peuvent se dérouler en trois dimensions. Les actions sont très crédibles et les commentaires de qualité tant et si bien que l’on croirait voir une retransmission télévisée. Un problème de finition vient toutefois gâcher la fête puisque les joueurs ont un léger penchant à envoyer le ballon en touche quand ils ne savent pas quoi en faire. A tout moment, on peut accélérer la vitesse de jeu et réciproquement et basculer entre plusieurs modes comme visionner simplement que les occasions de buts. Le mode texte, quant à lui, retranscrit les grandes lignes du match et donne l’impression d’être un peu plus actif puisque l’on peut jusqu’à trois directives simultanément du banc de touche en croyant naïvement qu’elles auront une influence sur l’issue de la rencontre. Enfin, les plus pressés pourront zapper la rencontre en optant pour un résultat instantané. Les trois options semblent à peu près équilibrées même si on a étrangement l’impression après plusieurs essais que l’on obtient un meilleur résultat avec les matchs instantanés. Dans tous les cas de figure, on pourra discuter à l’équipe ou individuellement à chaque joueur pour les remonter à bloc à la mi-temps mais c’est un choix à double tranchant car certains pourraient mal prendre vos propos.



A quand la troisième mi-temps ?



Les temps de chargement se font discrets et sont largement supportables. Pas de bug notable à l’horizon non plus et les temps de latence sont inexistants. On est décidemment bien loin de ce petit goût d’inachevé que nous avait laissé l’édition 2005 et il ne sera finalement pas nécessaire d’attendre la sortie d’un patch pour en profiter pleinement. Et pour terminer sur une bonne note musicale, n'oublions pas de signaler la présence d'une bande sonore pop très agréable à écouter. Et quand bien même cela ne correspond pas à vos aspirations musicales, vous n’aurez qu’à indiquer le dossier où se planquent vos MP3 pour pouvoir les écouter durant la partie. Quoi qu’il en soit, la série LFP Manager s’est remise en question et on ne voudrait pas s’avancer trop vite mais il est certain que ce nouvel opus dispose suffisamment d’atouts dans sa manche pour renvoyer son rival au vestiaire.
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