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 Lost in Blue

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MessageSujet: Lost in Blue   Mer 27 Sep - 16:04





]Un gars, une fille. Eternels naufragés de la fameuse île déserte et tropicale récurrente dans tant de contes. Sur celle de Lost in Blue, le joueur devra vivre ou survivre, à la façon d’un énième Robinson, tout en découvrant que sa nouvelle terre n’est pas si vierge qu’elle en a l’air, un peu à la façon de la série Lost. Un couple donc, mais ce binôme soigneusement sexué se voit rapidement mis sur un plan d’inégalité. Plein de bonne volonté, le jeune lycéen Keith ne manquera pourtant pas d’écraser les lunettes de la timide Skye, d’un an sa cadette. "Ce n’est pas grave" dit-elle à ce moment là, avec son petit air gêné. C’est pas grave… tu vas juste devoir t’occuper de moi comme d'un tamagochi, me tenir la main à chaque sortie, et m’entretenir régulièrement en vivres, bois et accessoires. Mais je saurai me montrer utile, tu verras, telle la grenouille dans le bocal je t’informerai de la météo chaque matin, et accessoirement je te préparerai de bons petits plats quand tu rentreras à la maison. C’est le mariage avant l’heure !



Survival Kids, le retour



Pour sur, nombreux et nombreuses parmi vous seraient facilement choqué de constater que la femme, aussi handicapée par sa vue soit-elle, assume d’emblée le rôle de la cuisinière, pas vrai ? Pourtant, il n’y a encore aujourd’hui au Japon absolument rien d’anormal dans cette situation. Mysoginie archaïque ? Non, simple différence de culture et d’état d’esprit. Dans l’immense majorité des cas, la première responsabilité d’une femme reste son travail domestique. Ainsi, la culture féminine japonaise est centrée autour des rôles traditionnels de mère, d’épouse et… de femme au foyer. Maintenant que les chiennes de garde sont à la niche, entrons dans le vif du sujet : quand est-ce qu’on mange ?



Le lagon bleu



Je ne vais pas vous cacher que Lost in Blue se révèle être un jeu particulièrement ardu à chroniquer, ou même simplement à conseiller ou déconseiller. Et nous allons essayer de comprendre pourquoi. Les concepteurs de chez Konami n’ont pas poussé le vice jusqu’à réaliser un jeu en temps réel, basé sur l’horloge interne de la console, mais après quelques heures de jeu, on comprend qu’ils auraient peut-être du. La rapidité avec laquelle le temps virtuel s’écoule rend l’entreprise de la découverte malheureusement bien trop contraignante. Concrètement, fraîchement échoué d’un naufrage, vous aurez tôt fait de rencontrer votre partenaire féminin de circonstance, puis d’emménager dans une grotte au bord de la plage. Cette même grotte pourra être aménagée au fil des semaines, sachant que la priorité va au chauffage central sans lequel il n’est même pas possible de dormir et donc de récupérer sa santé : quelques écorces et brindilles ramassés au pied d’un arbre feront l’affaire. Mais le simple temps de découvrir paisiblement la zone proche de votre nouvel habitat, vous serez déjà probablement en train de mourir sans le savoir. Pour mieux comprendre, basculons de la carte de l’île à l’écran d’état, sur l’écran du haut. La bonne tenue des HP, au nombre de 100, est déterminée par trois facteurs : la fatigue, l’eau et la nourriture. Le temps étant accéléré, chacune de ces jauges s’épuise à un rythme complètement disproportionné par rapport au temps qu’il faut pour progresser dans l'île. Il faut donc bien comprendre que Lost in Blue est tout sauf un jeu dans lequel on peut explorer son espace vital paisiblement en affichant un air bucolique et insouciant. D’autant que s’il est assez facile de maintenir Keith en vie, du moment que l’on trouve suffisamment de nourriture à même le sol, que l’on dispose d’assez d’eau en réserve, et que l’on apprend à gérer sa fatigue, pendant ce temps là votre amie est en train de se dessécher comme une sardine. Quand bien même il est possible, à partir d’un certain stade de jeu, d’emmagasiner de l’eau et de la nourriture dans la cabane. Mais de façon trop générale, la mise en chantier d’une expédition au-delà de la zone résidentielle nécessite une préparation aussi intensive que rébarbative.



L’aventurier fou perdra bien vite patience dans Lost in Blue, à contrario, le nutritionniste méticuleux et ordonné saura faire face plus longtemps aux nombreuses contraintes imposées par le soft. Vivre ou plutôt survivre, et parfois progresser dans la découverte de l’île. Pendant combien de temps ? S’arrêter trop tôt serait une grossière erreur, l’aventure réserve en effet quelques surprises une fois les énigmes du temple résolues. Enigmes ? Temple ? A vous de découvrir ce dont il est question, ce qui ne sera probablement pas le cas avant un bon mois de jeu virtuel. Mais Lost in Blue s’avère particulièrement vicieux, sa gestion en triangle repose sur certaines conditions biologiques, fort logiques ma foi. Ainsi, il n’est pas possible d’avaler quoi que ce soit si la jauge d’eau est vide. Et s’il n’est pas possible d’avaler quoi que ce soit, il est impossible de s’allonger pour prendre des forces. Et s’il n’est pas possible de prendre des forces, non seulement votre personnage est condamné à marcher lentement, très lentement, mais en plus il lui sera impossible de pousser le moindre élément gênant pour progresser. Rah !



Perdu en bleu



A mesure que le temps passe heureusement, de nouvelles possibilités viennent s’ajouter pour optimiser votre survie et comme pour égayer la monotonie du métro, boulot, dodo. C’est une image bien entendu Régis, il n’y a pas de métro dans Lost in Blue. En revanche, du boulot il y en a, on ne s’ennuie jamais. Pêche, chasse, pose de piège, cueillette, fouilles diverses, ramassage de fruits, crustacés, légumes, ou de bois pour le feu. Les accessoires comme les arcs et les flèches, lances de pêches, ou autres pièges à bifteck sur pattes ne sont jamais très compliqués à fabriquer, mais c’est vous-même qui devrez en découvrir les éléments. La gestion de son habitat et de son évolution est aussi un paramètre toujours attrayant. Régulièrement, bobonne, à qui vous pourrez demander à volonté de tresser les lianes en cordes ou les bambous en paniers, vous proposera quelques aménagements, comme une amélioration de la couche conjugale. Non je déconne, ils font chambre à part, dommage hein ? Encore qu’une petite surprise attend les amateurs de sources thermales. Ah, fan service quand tu nous tiens ! Lost in Blue est ficelé avec les mêmes cordages que ces jeux addictifs sans but précis tels Animal Crossing ou Harvest Moon, dans lesquels la fluidité de l’existence quotidienne prend le pas sur la finalité d’un objectif précis. Pourtant, il y a bien un objectif dans Lost in Blue, il ne s’agit pas de se laisser vivre bêtement, mais le jeu est conçu de telle façon que c’est ce qui vous arrivera la majorité du temps.



Prochainement, ouverture d’une station balnéaire



Lost in Blue accroche, c’est une certitude. Pour combien de temps, en revanche, c’est ici que ça devient délicat. Pour celui qui trouvera la force et la patience nécessaire pour aller jusqu’au bout de l’aventure, autant dire que les heures de jeu ne se compteront pas. Etablir une durée de vie indicative pour ce soft est aussi peu crédible que de lui attribuer une note d’intérêt. Ce qu’il me faut cependant bien faire si je veux manger. Lost in Blue pourtant, au-delà de l’expérience intéressante qu’il constitue, déçoit majoritairement sur pas mal de plans. Tout d’abord la DS ne s'avère sur ce coup pas la meilleure machine portable pour s’immerger dans ce qu’on aurait aimé être un univers organique magnifique. Le jeu est tout sauf magnifique. Si les animations des personnages s’en sortent bien, notamment la façon qu’a le garçon d’aider la fille à gravir chaque obstacle (Ico et Yorda, si vous nous entendez), il faut faire preuve d’une sacré bonne volonté pour être émerveillé par la réalisation. C’est probablement une bonne 3D compte-tenu de ce que peut faire la DS dans ce domaine, mais cela ne suffit pas. Aussi, je ne peux m’empêcher de pense à Portable Resort, entertainment tool de Namco sur PSP, dont le trailer dévoilé au TGS nous montre un environnement semblable à celui de Lost in Blue, mais en tellement plus beau et immersif… La DS montre donc cruellement ses limites sur un plan émotionnel, là ou cela ne gênait aucunement pour un jeu comme Another Code, dont l’intérêt et l’ambiance n’étaient pas basé sur les environnements mais sur la narration. Evidemment en contrepartie il est possible, voire obligatoire, de faire mumuse avec le stylet. Au menu, fouille tactile pour déterrer de la nourriture, épreuves de précision lors des séquences de chasses et pêches, et mini-jeux lors de la construction d’un radeau ou d’un quelconque meuble. Bref, ici rien de nouveau du côté de l’utilisation du duo stylet/écran tactile, surtout si vous avez déjà fait Project Rub.
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