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 Battles of PoP

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MessageSujet: Battles of PoP   Mer 27 Sep - 15:50





Dans le cas du Prince de Perse qui nous intéresse ici, vous avez pu lire la semaine dernière le verdict de Laurent sur Prince of Persia Revelations, fidèle conversion PSP de Prince of Persia : L’Ame du Guerrier, l’optimisation technique en moins. Dans le cas de la DS, hors de question de tenter le pari de la retranscription fidèle d’un univers 3D aussi ouvert que celui d’un Prince of Persia. Pour avoir son Prince au petit déjeuner sur la console de Nintendo, il fallait donc logiquement parier sur une autre orientation. Et pourquoi ne pas profiter de cette "contrainte" à la 2D pour revenir aux sources de la série ? Voilà sans doutes une idée à faible potentiel marketing , ne pouvant germer que dans l’esprit naïf d’un brave joueur. Le public actuel du Dark Prince en 3D a-t-il seulement idée des origines action/plates-formes du personnage crée par Jordan Mechner en 1989 ?



Le Prince apatride



Non bien sûr, et c’est désormais avec un tout nouvel art que le Prince débarque sur la console au stylet. Un art qui va lui permettre de s’exprimer, et même, tenez-vous bien, de réfléchir. Cet art, c’est celui de la stratégie. Vous ne rêvez pas, c’est bien un Tactical RPG que nous a concocté la section québécoise de Ubisoft. Ou plutôt un Tactical tout court, la notion de RPG se révélant malheureusement complètement absente. Ce qui implique pas mal de choses, à commencer par l’absence totale de points d’expériences. Vous êtes encore là ? Bon, continuons alors. Il n’y a donc pas plus de notions d’évolution qu’il n’y a de choix d’unités, le nombre et la nature de celles-ci sont déterminés au début de chacune des 24 missions, ensuite à vous de faire avec. Le seul aspect personnalisable de Battles of Prince of Persia passe donc par la gestion d’un deck de 30 cartes à jouer. Quelle que soit la nature de la carte, elle dispose d’une valeur d’ordres, dont le maximum est 4. Un ordre correspondant à une action de déplacement et/ou d’attaque. Jusqu’ici tout semble aller bien, en revanche, il est important de comprendre les spécificités de la stratégie vue par Ubisoft. Ainsi une unité n’a pas le droit de rejouer au début du tour suivant, mais seulement à la fin d’une séquence, représentée par une heure dans le jeu. Concrètement, une heure/séquence prend fin après que l’ensemble des personnages aient joués leur tour, ou ne puissent plus agir. Ce principe, qui n’est fondamentalement pas choquant, implique pourtant un rythme de jeu particulièrement lent et peu confortable pour les tacticiens éclairs. A la fin de chaque heure, le deck est redistribué et chacune de vos unités peut enfin agir de nouveau. Mais à cause de cette difficulté à raisonner dans l’immédiat, le joueur devient particulièrement frileux lorsqu’il s’agit de sacrifier un tour pour utiliser les spécificités de ses cartes. Pour éviter que les missions ne s’étalent trop en longueur, on privilégie les actions directes au lieu des attributs spéciaux qui sont pourtant fort nombreux, le jeu comptant environ 200 cartes à collectionner. En n’y tenant pas compte, on passe donc à côté d’un des rares aspects stratégiques du jeu d’Ubi Montréal. Pour le reste, il suffit d’avoir joué à un Fire Emblem pour se familiariser rapidement avec le principe du triangle de priorité. Ici les épées ont l’avantage sur les projectiles, les projectiles sont plus forts que les piques, et les piques dominent les épées. De Fire Emblem on conserve aussi la possibilité de voir à l’avance si le coup que l’on va assener a toutes les chances d’être avantageux ou non. Cette idée est graduée sur une échelle de 8 à partir de "Abominable" jusqu’à "Fabuleux". Et si l’on peut toujours ajouter à cela d’autres subtilités comme la position, le changement d’état, ou encore le fait de pouvoir repousser une unité contre un obstacle pour lui infliger des dégâts supplémentaires, ces menus détails ne parviennent pas à rehausser le constat suivant : Battles of Prince of Persia reste cruellement sommaire dans son genre, surtout sur une console qui lit les jeux Game Boy Advance, dont la ludothèque est particulièrement bien garnie dans le secteur de la stratégie et du jeu de rôle tactique.



Le Prince déséquilibré



Battles of Prince of Persia n’a donc pas grand chose à offrir pour séduire les habitués du genre, les novices quant à eux devront supporter quelques déséquilibres, comme la trop grande portée des archers et magiciens qui vous élimine une troupe entière trop facilement et de bien trop loin, surtout compte tenu du temps que l’on met pour progresser à cause de ce fameux système de séquence. Ces mêmes novices qui ne risquent pas d’être charmés davantage par une réalisation des plus sommaires, et ce n’est rien de le dire. Si la DS ne peut pas faire de la PSP, ce n’est pas non plus une raison pour revenir sur Colecovision. Les terrains sont mornes, plats et sans grande imagination. Quant aux unités, elles sont représentées symboliquement par des blasons. Ca manque de folie tout ça. Complètement à l’opposé, les musiques ensorcèlent l’âme du guerrier dès l’allumage de la console. Le claviériste et bassiste du groupe Canadien Tea Party, et déjà responsable des musiques des épisodes sur consoles de salon, a également apporté la poésie des milles et une nuits modernes à cet opus. Rythmées et parfaitement dans le ton, ces excellents chants orientaux parviennent à cristalliser l’univers de l’Inde et de la Perse, dans une guerre au sein de laquelle viendront également se mêler les Dévas. Le joueur, loin de se limiter à incarner le prince malchanceux, sera d’ailleurs amené à jouer successivement le rôle des généraux de ces trois camps. Concernant l’aspect tactile il n’est peut-être pas aussi instinctif que dans un Advance Wars : Dual Strike dont l’interface était assez étudiée pour n’utiliser qu’une seule main. Ici, la croix directionnelle est cependant indispensable pour se servir de toutes les commandes, ne serait-ce que pour balayer la carte. Dans l’ensemble, les fonctions tactiles ne sont pas mal foutues, mais n’apportent absolument rien de spécial. Entendez par là que le jeu aurait pu voir le jour sur Game Boy Advance sans que cela ne pose problème. Les conditions de victoires varient et se répartissent sous forme de points. En général, abattre une unité classique rapporte un point, quand un général en vaut trois fois plus. Un système qui ne laisse finalement pas la flexibilité espérée, quand on se retrouve par exemple avec une porte à briser qui rapporte 25 points sur les 30 nécessaires à la validation de la mission.
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