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 Viewtiful Joe DS

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MessageSujet: Viewtiful Joe DS   Mer 27 Sep - 15:28





Souvenons-nous d’un principe qui eu le mérite de nous faire l’effet d’une brise il y a seulement deux ans de cela : lorsque Joe le cinéphile averti enfile son collant VFX il ne lui reste plus qu’à emprunter les techniques cinématographiques pour en faire des ressorts de Level Design. Un Zoom pour se focaliser sur l’action et devenir plus puissant, un Slow pour ralentir le temps et amplifier un impact, un Fast pour créer un effet de friction, etc… Viewtiful Joe est un jeu particulièrement… tactile ! CQFD. Après un second épisode toujours aussi sympathique mais dénué de surprises, Joe, sa nana Sylvia et le célèbre Captain Blue remettent logiquement le couvert sur Nintendo DS, parce que "touching is good", comme ils disent. Et Capcom ne s’est pas fourvoyé, puisque voici peut-être le plus joli laboratoire d’expérimentation tactile de la Déesse depuis Kirby : Le Pinceau du Pouvoir.


Touche à tout





Interrompu en plein tournage par une bande de pirates cinéphages, Joe fait son come back cette fois plus ou moins secondé par sa lycéenne de sœurette venue de nulle part, Jasmine. De son côté Sylvia, avec laquelle Joe partageait le casting de Viewtiful Joe 2, s’installe derrière la caméra pour suivre les péripéties de son amant. Se trouver en permanence suivi par le réticule de l’appareil est d’ailleurs la condition sine qua non pour que Joe conserve ses pouvoirs VFX dans le monde réel. Mais avant d’aller plus loin, voici une petite piqûre de rappel des effets spéciaux conservés dans cette version DS. Le Slow, toujours aussi fondamental dans le gameplay de Viewtiful Joe, reste sans conteste le pouvoir le plus utilisé tant ses coups de pouces sont nombreux : ralentir le temps, amplifier son attaque, ou esquiver la plupart des coups en se contorsionnant, bref son intérêt n’est plus à démontrer. Et puis c’est tout ! Au revoir le Fast qui permettait d’enchaîner des coups à la vitesse de la foudre jusqu’à prendre feu, adieu le Zoom surpuissant, adieu veaux, vaches, cochons. Mais bonjour à tout plein de nouvelles possibilités ! Pour ne pas surcharger la jouabilité, Clover Studio a donc réajusté le nombre de pouvoirs, en supprimant certaines habitudes pour mieux faire place à de nouvelles fonctions. Les fonctions tactiles font donc leur apparition au sein de ce jeu déjà bien péchu, et s’utilisent dans le feu de l’action, de telle sorte qu’il est hors de question de sortir son stylet toutes les deux secondes. Ce sont vos doigts qui devront lâcher prise momentanément pour tapoter, glisser, secouer, ou effleurer l’écran, et ce malgré les risques que cela comporte pour Joe qui n’a alors plus personne pour le contrôler, sauf si vous êtes un poulpe.



Si la difficulté de ce Viewtiful Joe : Double Trouble ne fait plus honneur à la réputation de dur à cuire de ses cousins sur GameCube et PlayStation 2, ce n’est pas seulement du à des boss au rabais et au faible nombre d’ennemis, mais aussi parce que la progression se base sur des puzzles dont la solution est pour ainsi dire toute indiquée à l’avance. Chaque élément interactif se voit affublé de sa petite bulle avec la commande correspondante. Ainsi, Split permet de couper l’écran en deux afin de déplacer la partie haute de l’image, et tout le décor avec ! Le joueur scinde carrément la construction du jeu pour, le plus souvent, créer une ouverture afin de pénétrer à l’intérieur d’une pièce close. Avec Slide, c’est un mouvement vertical qu’il faudra donner, afin d’intervertir les deux écrans et se focaliser sur un objet clé à proximité, il s’agit souvent d’un mécanisme à actionner. Pendant le Slide, il est souvent nécessaire d’utiliser le Touch : avec votre doigt ou ce que vous voulez d’ailleurs, une pression sur certains ennemis sera nécessaire pour en venir à bout, et dans la même idée le Touch est souvent utile pour exploiter la faiblesse des boss. Un peu de timing et d’agilité seront requis, car l’amalgame de toutes ces commandes fait que l’on perd parfois un peu le nord dans le feu de l’action. Heureusement, le jeu est loin d’être aussi ardu que sur consoles de salon, et le mode Kids porte pour une fois bien son nom. Scratch enfin, est à mon sens le plus décevant des pouvoirs, et celui dont on se servira le moins. Il s’agit de gratter l’écran pour secouer la zone et faire chuter des objets sur vos agresseurs, ne leur causant finalement que très peu de gêne.


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