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 Magical Starsign

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Date d'inscription : 06/09/2006

MessageSujet: Magical Starsign   Mer 20 Sep - 9:16

Au mois de mai, Nintendo indiqua son voeu d'amener Magical Vacation 2, ou Starsign, aux DS de l'ancien monde. Annonce surprise et petite revanche pour les enfants de l'Europe : le "pilote" de la série, proposé sur GBA en 2001, resta à jamais en quarantaine sur le sol nippon. Le constructeur a t-il soudainement noté à cet instant, après avoir soufflé la première bougie de sa portable, que les seuls Lost Magic et Contact s'engageaient prochainement à offrir des heures de RPG sur le vieux continent et qu'il fallait davantage de volume, quel qu'il soit ? Ou s'est-il simplement pris d'enthousiasme pour le travail de Brownie Brown , suffisamment pour lui offrir, avec confiance, une localisation au frais de la princesse ? Alors que l'échéance de celle-ci, soit janvier 2007, se rapproche doucement, une prise en main de la version japonaise nous incline à 100% vers la seconde supposition. Récit d'aventures astrologiques très agréables.

Si ce RPG console aux techniques de mises en scène old-school, avec dialogues interminables de service, me retient de manière croissante devant l'écran malgré ma méconnaissance absolue des griffonnages japonais, il m'est logiquement impossible de relater la possible qualité des méandres narratifs. Par instants cependant, l'action se fait visuellement très explicite et il devient possible de décoder les bases de l'histoire. Si seulement notre club des huits pouvait éviter de s'écraser sur chaque planète visitée.

Dans le système solaire de Tarotaro, 6 planètes orbitent et représentent respectivement le feu, l'herbe, le vent, l'eau, la terre et la magie. Cette dernière abrite l'académie magique de Will-O-Wisp, qui forme des chapeaux pointus au service du gouvernement pour le bien de Tarotaro. Un ancien étudiant (Anakin es-tu là ?) ne l'entend pas de cette oreille et fomente, planqué dans un sombre recoin du système solaire, la destruction de celui-ci. A l'université, la traque se met en place avec l'envol de la prof Madeline, la responsable la plus directe, puisque ancienne tutrice de la mauvaise tête (Obi Wan ?). Plusieurs mois s'écoulent sans nouvelles. L'immobilisme de l'université face à cette situation de crise exaspère 8 élèves de la miss qui ne tolèrent pas d'imaginer leur chère enseignante peut-être en péril. Le joueur débarque à cet instant, alors que la classe se met en tête de subtiliser 8 vaisseaux spatiaux pour prospecter dans Tarotaro la présence de Madeline. Suivant le syndrome "Rincevent" de Discworld, tout va rapidement de mal en pis puisque les vaisseaux s'écrasent presque chacun sur une planète différente. Votre avatar principal et une camarade se réveillent, un peu honteux, entourés de curieuses dunes rosâtres. L'aventure commence avec ce duo pendant que vous faites les comptes : d'abord réparer le ou les vaisseaux, rejoindre les 6 autres apprentis magiciens, se mettre enfin à la recherche de Madeline, et, si on a le temps, mettre à bas les plans maléfiques de Jin Leo, le vilain petit canard. Le temps des TP a commencé... Magical Starsign ou le modèle à copier du RPG à ergonomie tactile ? L'avenir nous le confirmera.

L'introduction, comptez les 5-6 premières heures de jeux, soit les deux premières visites de planètes, est malheureusement un peu trop linéaire. Votre frégate aura tout juste assez d'énergie pour faire le trajet du premier au second continent et vous ne pourrez donc pas vous éparpiller à votre guise dans le système solaire, façon Metroid Hunters, comme il sera plus tard possible de le faire. Ces premiers enfilements de donjons et villages en ligne droite très stricte sont cependant l'occasion de se rôder paisiblement aux deux grosses marques de caractère du soft : son ergonomie et ses combats. Magical Starsign propose une approche radicale qui rend obsolète toute autre alternative que le stylet. Le déplacement est présidé par un simili pathfinding, vous pointez d'un toucher une position sur l'écran et le personnage s'y dirige automatiquement en ligne droite. S'il ne comprend pas l'évitement d'obstacle et qu'il faut réorienter régulièrement sa course par petites touches, c'est quand même bien moins usant que de devoir appuyer en permanence avec le stylet, comme si l'on tenait le personnage en laisse. Pour parfaire le système, Brownie Brown s'est fendu de deux astuces très importantes : d'une part vous n'êtes pas obligé de pointer une position forcément accessible, c'est juste la direction qui est prise en compte, et d'autre part l'éloignement entre ce point et votre perso ordonne aussi la vitesse de déplacement. Ces deux conforts permettent d'éviter des gênes récurrentes aperçues dans Contact, comme, par exemple, accéder à un endroit, un objet ou un coffre adjacents à une bordure (très pénible quand seul le champ de déplacement est pris en compte comme zone de pointage). Dommage tout de même qu'il ne s'agisse pas d'un vrai pathfinding comme lorsque l'on désire parler à un PNJ. Notre avatar est alors totalement autonome et se déplace de lui-même, faisant fi des obstacles, jusqu'à son interlocuteur. La manipulation des menus est intouchable et encore une fois meilleure que dans Contact grâce à des encarts moins riquiqui et un système efficace de glissement de l'écran inférieur vers le supérieur pour passer d'une partie de l'interface à une autre. Le menu radial des actions en phases de combats est tout aussi maniable et peu importe que son gabarit imposant puisse masquer un quart de l'écran. Sur l'écran supérieur, la carte de correspondance des signes. Vous le constatez, la situation m'est très favorable !

Logiquement, la magie est au centre de tous les débats et c'est plutôt par défaut que l'attaque directe se trouve dans la ronde des actions de combat. On peut en dire de même de la fuite, la garde, l'utilisation de notre besace et ses diverses potions. La faculté bis qui permet de répéter d'un toucher l'action du tour précédent s'inscrit encore, entre autres, dans un souci de confort et de rapidité d'exécution. Reste enfin, avant le chapitre des magies, l'action de replacement. Vous pouvez ainsi en plein combat disposer votre personnage soit sur le front, soit en seconde ligne. Cette dernière position va d'abord automatiquement amplifier ses sorts vers des effets de zone. Le magicien devient d'autre part inaccessible pour toutes les attaques directes, il lui est d'ailleurs interdit d'en user lui-même. C'est un paramètre fichtrement intéressant pour les magiciens plutôt défensifs et fragiles qui pourront soigner ou déclencher des multiplicateurs sur toute l'équipe, tout en étant relativement en sécurité. Bien sûr, les sorts offensifs peuvent aussi être exploités dans une optique d'artillerie sur plusieurs ennemis en même temps. C'est le genre de manipulation qui s'accommode forcément très bien de l'action bis. Mais la vraie finesse du combat magique émane de son rapport avec l'astrologie. Chaque corps du système Tarotaro est ainsi placé sous un des 6 signes astraux, de même nature que les éléments naturels décrits plus haut. Toute forme d'entité est soumie à ce marquage, que ce soit nos écoliers, les monstres, les villageois et les planètes elles-mêmes ! Justement, lorsqu'une des novas voit son orbite l'amener dans la tranche de l'horoscope qui lui correspond à son signe, tous les corps du même signe profiteront d'une poussée de puissance magique. Vous pouvez consulter à tout moment, combat compris, une carte du ciel où tournent continuellement et à petite vitesse les différentes planètes. Et le vent me révèla qu'il y avait dans ce renfoncement obscur mille lumières louées par la plèbe et les étoiles.

Deux signes seulement ne sont pas soumis au mouvement des planètes mais à celui du soleil : l'ombre et la lumière. Seul votre héros et les boss disposent de l'une de ces marques, et on vous en laisse le choix lors de la création de votre personnage, au début du jeu, après lui avoir donné un nom et un genre. Ici, vous l'avez compris, c'est le cycle diurne/nocturne qui détermine si vous bénéficiez d'une exacerbation de votre puissance. La révolution du soleil n'est effective que pendant les combats, contrairement aux mouvements des planètes, mais ce n'est pas bien grave car les jours et les nuits sont assez courts, une dizaine de minutes maximum. Enfin, dernier raffinement, et non des moindres, chaque signe a son antagoniste. Avec l'appui d'une seconde carte dite de correspondance des signes, il est essentiel de déterminer quel ennemi attaquer avec quel personnage, ou, inversement, quel est le monstre qui pourrait causer des tourments à l'un de nos protégés. Pour résumer un cas concret : lancez un sort magique avec un personnage "boosté" sur un adversaire dont le signe est opposé et vous provoquerez jusqu'à 5 fois plus de dégâts qu'avec une attaque directe. Si tout ce "fouillis-fouilla" est encore une fois fâcheusement peu exploité pendant les premières heures de jeu où vous avancez avec seulement deux ou trois des 8 apprentis magiciens, il libère toute sa complexité dès que vous avez la main sur la moitié du groupe. Il y a véritablement un ordre logique dans l'enchaînement de ses attaques magiques pour chaque combat, une forme de chaîne parfaite, qui mène le RPG aux portes du tactical. Le level up pour le level up est très rare si vous savez utiliser le mouvements des orbites.

Sans jamais sombrer dans la gâterie, Brownie Brown, assemblé d'anciens auteurs de plusieurs Seiken Densetsu, n'a pas pu s'empêcher de peindre son titre avec des visuels ou des références candides et nostalgiques. Outre un découpage des magies quasiment similaire (on retrouve encore une fois l'ombre, la lumière et le mana, ou magie dans le texte), c'est le grand arbre de notre enfance, plus majestueux que jamais, qui fait rapidement son apparition sur le continent de l'herbe. Ils ne nous tromperont pas, c'est bien lui dans toute sa splendeur ! Les dragons, aussi, sont omniprésents et ne cessent d'orner de leur imagerie les entrées de donjons comme cette grande gueule fermée qui halte soudainement votre périple. Il vous est alors enjoint, comme à de fréquentes reprises, de faire appel à l'un des signes astraux de vos héros, ici le vent, pour modifier l'allure de l'environnement. Ces séquences sont adorables et le résultat souvent synonyme d'un paysage qui s'éveille, que l'on redécouvre dans ses moindres nouveaux détails : une grotte s'illumine d'étoiles se joignant par des filins bleutés, un glacier se fend en myriades de plaques blanches, un village immaculé de neige se colore de toutes parts, etc. Kameoka Shinichi, directeur artistique chéri des Seiken est en forme. Il parvient même à se renouveler complètement sans renier le moins du monde son goût pour l'anthropomorphisme à la Disney, avec aussi un petit aspect Dragon Quest. Son bestiaire est définitivement autre, mais surtout plus bizarre, comique ou loufoque que tout ce qu'il a pu faire auparavant. C'est assurément l'une des plus chouettes 2D sur DS que j'ai pu apercevoir jusqu'ici. Que d'éléments à vous conter encore sur Tarotaro ! Il y a aussi ce mode multijoueur Amigo Dungeons, une possibilité presque "copyrightée" Seiken, ou ces notes irrépressibles d'humour, comme la conclusion d'un boss qui en a ras le bol et décide "d'aller bouder" scéance tenante ! On quitte donc Magical Starsign heureux, avec l'envie gigantesque de vous en reparler longuement lors du test.
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