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 Psychonauts

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MessageSujet: Psychonauts   Mar 19 Sep - 17:02

« Vous êtes né avec un vrai don, mais aux yeux de votre entourage, c'est une malédiction. Votre mère a peur de vous ? Votre père vous regarde avec les yeux pleins de honte ? Venez à la colonie du Roc Qui Murmure et alors tout changera ! Chez vous, vos pouvoirs font de vous un paria, un exclu, un isolé, mais dans ce dojo... dans ce dojo de l'esprit vous deviendrez, un héros ! » Sur ces quelques phrases propres à motiver le moins enthousiaste des joueurs, s'ouvre le dernier délire de Tim Schafer. Un délire qui comme l'indique son titre, doit faire de nous des psychonautes, des soldats de l'esprit... Alors, attachez vos ceintures, ça va remuer dans les synapses !


Cerveau-lent et Raz-moquette ?

Pour une fois qu'une introduction de jeu vidéo est vraiment marrante, je n'ai pas pu m'empêcher de vous en citer une partie, mais ce serait oublier un peu vite que le titre de Tim Schafer a bien failli ne jamais voir le jour. En effet et malgré son impressionnant CV (The Secret Of Monkey Island, Indiana Jones And The Fate Of Atlantis, Day Of The Tentacle, Full Throttle ou bien encore Grim Fandango), le pauvre bougre a d'abord été dans l'obligation de fonder son propre studio pour réaliser ce projet. Le développement a ensuite pris davantage de temps que prévu et Microsoft a finalement jeté l'éponge en 2004. Enfin, pour ne rien arranger, le jeu n'a pas très bien marché en Amérique du Nord, hypothéquant ses chances de traverser l'Atlantique... Heureusement, Majesco et THQ ont décidé de reprendre le flambeau et alors qu'il est disponible depuis presque un an aux États-Unis, Psychonauts débarque enfin de notre côté de l'Atlantique.





Un peu dingue, le coach Oléander guide notre petit héros, mais celui-ci ne tarde pas à rencontrer des personnages encore plus timbrés !

De manière très schématique, Psychonauts se présente comme un classique jeu de plateforme plus ou moins proche du Rayman de Michel Ancel. Nous y incarnons le vaillant Raspoutine que tout le monde appelle Raz alors qu'il vient de pénétrer sans autorisation dans la colonie de Roc Qui Murmure. Ce camp d'entraînement « hautement classifié », comme nous le rappelle Sacha Nein en introduction, est tout entier dévolu à la formation de cadets psy. Il faut effectivement savoir que le monde se divise en deux catégories de personnes : les « normaux » comme vous et moi (NDA : enfin surtout vous, mais bon) et les « psychiques ». Ces derniers sont capables de maîtriser de nombreux pouvoirs psy (télékinésie, lévitation...) afin de mener une véritable guerre mentale. Les enfants de la colonie du Roc Qui Murmure entrent bien sûr tous dans cette catégorie et, sous la direction du coach Oléander, ils vont apprendre à maîtriser ces pouvoirs afin de devenir de véritables psychonautes.

Le plus motivé de tous ces cadets est notre futur meilleur ami, le jeune Raz, et pour être en mesure de rejoindre le camp du coach Oléander, il n'a pas hésité à s'enfuir de chez lui ! Les responsables de la colonie lui ont d'ailleurs fait comprendre qu'ils contacteraient au plus vite ses parents et le pauvre n'a donc que quelques jours pour décrocher tous les badges qui feront de lui un psychonaute. Pour y parvenir, Raz doit se balader dans deux mondes bien distincts. Tout d'abord, il y a bien sûr la colonie en elle-même. Raz peut s'y promener à loisir afin de découvrir le lac, la grande salle, le parking. Il y croise évidemment les autres cadets psy, ainsi que les responsables du camp (le coach Oléander, Sacha Nein, Milla Vodello, Ford Cruller). Cette partie du jeu sert de point d'accès au monde psychique et permet principalement de récupérer différents objets pour aider Raz : pointes de flèches (véritable monnaie d'échange pour obtenir divers artefacts) et cartes psy (permettent d'acquérir de nouveaux pouvoirs).

En fouillant les recoins de la colonie, Raz peut récolter de nombreux pouvoirs supplémentaires qui sont autant d'atouts pour boucler le jeu. Il progresse également de niveau rendant les pouvoirs qu'il possède plus puissants, mais il n'est pas nécessaire d'atteindre le niveau maximum (100) pour découvrir le monde psychique. Les premiers accès à cet univers mental se font sous la direction du coach Oléander ou des agents Nein et Vodello. L'esprit de chaque personnage doit être vu comme un niveau dans un jeu de plateforme classique : il y a un début, un objectif, différents obstacles et une fin. La première mission du jeu est ainsi de faire le ménage dans l'esprit du coach Oléander, mais plus tard il faudra entrer dans l'esprit d'un monstre marin et libérer les habitants de Dipneustopolis ! Dans ces niveaux psychiques, d'autres objets sont à récolter et Raz devra cette fois retrouver les étiquettes des bagages émotionnels de ses hôtes, épousseter les toiles mentales qui s'accumulent et récupérer des bribes de mémoire.





Les niveaux dans lesquels évolue Raz changent du tout au tout selon le personnage « visité »



Ra, Ra, Razputin, Russia's greatest love machine...

Présenté ainsi, Psychonauts peut paraître un peu brouillon, mais en réalité tout s'enchaîne de manière très logique et de nombreux outils sont là pour aider le joueur qui se sentirait perdu. Un journal tient ainsi à jour les multiples quêtes disponibles, une carte nous aide à choisir la prochaine destination et un inventaire très complet permet de vérifier les objets/cartes/flèches en notre possession. Au fur et à mesure de la partie, Raz se rend compte qu'un complot menace la stabilité même du monde et, en tant qu'aspirant psychonaute, il se doit bien sûr de mener l'enquête à son terme. Cette enquête le conduit à visiter l'esprit de ses condisciples et pour chaque esprit visité c'est un style graphique différent qui est proposé. L'équipe de Tim Schafer s'est vraiment lâchée et certains niveaux sont complètement « barrés ». Entre l'esprit ordonné (vide ?) de Sacha et celui très « funky » de Milla, il y a un gouffre et je ne vous parle pas du cerveau du monstre marin ou bien encore de celui du paranoïaque de service, Boyd.

Une très grosse partie de l'intérêt de Psychonauts réside dans l'originalité de ces niveaux, dans le délire presque constant auquel nous convient Tim Schafer et son équipe. Le style graphique a évidemment une place prépondérante, mais les dialogues et les situations sont pour beaucoup dans l'ambiance presque surréaliste du jeu. Si le style de Psychonauts et les actions du personnage sont finalement assez proches d'un Rayman (on saute, on tire, on fait des roulades, on récupère des objets...), l'atmosphère qui s'en dégage le rend absolument unique. Le mélange aventure / plateforme fonctionne lui aussi à merveille, mais il faut cependant bien reconnaître que le jeu souffre de défauts avec tout d'abord une gestion perfectible de la caméra. Tant que l'on joue au joypad, pas de souci, mais il faut avouer que les combinaisons de touches (pour les pouvoirs) ne sont pas évidentes au clavier, surtout lorsque la caméra s'en mêle. De la même manière, certains joueurs auront du mal avec l'inévitable répétitivité de l'action.

C'est un reproche classique pour un jeu de plateforme, mais c'est aussi ce qui ferme le genre à certains joueurs. Ces joueurs qui se plaindront également des passages où une très grande précision est exigée et là on pourra tout de même reprocher aux développeurs de ne pas avoir mis en place de niveau de difficulté. Du côté de la technique, il n'y a revanche absolument rien à redire. Bien sûr l'aspect artistique des choses aura ses fans et ses détracteurs, mais la variété graphique est indéniable, le souci du détail ne souffre aucune critique et les animations sont superbes. A la rigueur, les musiques peuvent sembler un peu légères et pas toujours très inspirées, mais ce défaut est immédiatement compensé par un doublage absolument parfait. Les acteurs y ont vraiment mis du leur et le choix des voix est excellent. Enfin, pour ne rien gâcher, THQ permet de choisir à l'installation entre voix anglaises et voix françaises.





Si l'aventure est finalement classique dans son déroulement, l'humour et le design lui confèrent un charme incroyable



Conclusion

Esthétiquement irréprochable à condition bien sûr d'accrocher aux partis pris des développeurs, Psychonautes est une vraie bonne surprise alors que le développement à rallonge et les multiples problèmes rencontrés par Tim Schafer et son équipe avaient un peu découragé les joueurs. Drôle, rondement mené et doté de personnages très attachants, ce jeu de plateforme finalement très classique dans son concept est remarquablement travaillé. Pour une fois un jeu qui se veut comique parvient vraiment à ses fins et l'excellent doublage n'est pas étranger à cette réussite. Reste après des défauts en définitive assez classiques sur ce genre de jeux. Des défauts que Double Fine Productions n'a pas réussi à éviter et qui concernent aussi bien la durée de vie un peu légère (rien de dramatique cependant) que la gestion perfectible des caméras. En outre, la configuration requise pour faire tourner le jeu à haut niveau de détail est tout de même assez conséquente (Pentium 4 2 GHz, 512 Mo, carte graphique 64 Mo). Il ne faut toutefois pas jeter le bébé avec l'eau du bain et ces quelques lacunes ne suffisant clairement pas à nous détourner de ce Psychonauts… Un titre à essayer absolument !
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