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 [soluce]les chevaliers du baphomet, gardiens du temple de sa

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ROL57
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MessageSujet: [soluce]les chevaliers du baphomet, gardiens du temple de sa   Lun 18 Sep - 12:28

New-York
Le bureau de cautionnement - Rejoindre la ruelle

L'aventure commence alors que des malfrats essaient de défoncer la porte du bureau de George Stobbart dans lequel il se trouve avec Anna Maria. En fait, les voyous souhaitent mettre la main sur un mystérieux manuscrit qui serait la clé permettant d'accéder à un trésor inestimable. Récupérez d'abord le club de golf puis dirigez-vous vers la porte du fond pour sortir. Hélas, celle-ci est coincée. Utilisez votre club de golf pour l'ouvrir. Une fois passé, poussez la commode et grimpez dessus. A l'étage supérieur Anna va retenir la porte de l'ascenseur. Pour l'y aider, coincez le club de golf pour bloquer la porte. Prenez les escaliers pour descendre. Vous ne pouvez pas sortir car les malfrats sont déjà là. Remontez et allez voir la grille d'aération. En cliquant dessus, George s'aperçoit qu'il ne peut pas l'ouvrir seul. Demandez donc à Anna de l'aide (en cliquant sur son portrait dans l'inventaire puis en désignant la grille). Tirez le gros ventilateur et utilisez-le pour bloquer la porte de l'ascenseur ce qui vous permettra de récupérer votre club de golf qui vous sera encore très utile par la suite. Entrez dans le conduit d'aération.

Longez le mur et grimpez sur le toit en cliquant sur l'échelle. Montez sur la petite grue et cliquez sur la chaîne se trouvant au bout pour la déployer. Utilisez ensuite votre club de golf sur la chaîne pour passer sur le toit d'en face. Enfin, actionnez la manivelle de droite pour permettre à Anna de vous rejoindre. Attrapez la corniche qui est sur le mur de droite et suivez-la à la force des bras pour passer de l'autre côté du toit. Continuez votre chemin jusqu'à ce que vous tombiez sur des escaliers. Ne les prenez pas tout de suite, à la place franchissez le seuil de la porte et prenez la ficelle. Repassez de l'autre côté de la porte et refermez-la. Fermez aussi le loquet, puis faites un clic droit sur la porte et cliquez sur le bouton utiliser (les petits engrenages). La porte va tomber, permettant à Anna de vous rejoindre. Descendez les escaliers pour accéder à l'étage du dessous. Contre un mur se trouve le disjoncteur. Vous pouvez cliquer sur l'interrupteur, mais cela n'a aucun effet car il revient toujours en position on. Pourtant, vous devez l'éteindre pour continuer. Demandez donc à Anna de maintenir le levier enfoncé. Pendant ce temps, descendez à l'étage du dessous (pas par les escaliers mais par la droite en longeant le mur). Poussez la caisse jaune pour qu'Anna puisse vous rejoindre. Demandez-lui de tourner la manivelle pour ouvrir la porte coulissante. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à cliquer sur la porte pour partir d'ici.

L'hôtel - S'introduire chez Anna Maria

Parlez à Alphonso, le gérant de l'hôtel en épuisant tous les sujets de conversation. Il vous remet un prospectus mais refuse de vous louer une chambre. Toujours dans le hall, regardez la pendule puis allez parler à l'homme qui lit un livre installé dans son fauteuil. Essayez de monter dans les étages en cliquant sur la grande porte. Hélas, il vous faut une clé magnétique pour y accéder. Revenez voir l'homme au bouquin pour lui demander de vous prêter la sienne. Il refuse. Essayez de lui prendre sa carte en cliquant dessus (il l'utilise comme marque-page pour son livre sur les oies). A nouveau, c'est un échec. Parlez de cet homme au gérant pour en savoir un peu plus sur lui. Ensuite, regardez le prospectus qui se trouve dans votre inventaire (clic droit) pour obtenir le numéro de l'hôtel. Appelez le gérant via votre PDA. Pour que l'appel soit concluant, il faut que vous le passiez depuis les toilettes. L'homme au bouquin va se déplacer pour prendre l'appel ce qui vous permettra de piquer la clé magnétique qu'il aura laissée dans le livre sur la table basse. Désormais, vous pouvez monter.

Rendez-vous au deuxième étage. Après l'appel d'Anna vous tomberez sur un placard à balais émettant un bruit étrange. Hélas, un homme vous empêche de jeter un oeil. Vous ne pouvez pas non plus entrer dans aucune des chambres : soit elles sont fermées, soit l'homme vous dit de déguerpir. Allez voir la fenêtre au bout du couloir. Vous ne pouvez pas passer par là non plus. L'accès au troisième étage est aussi bloqué car des insecticides ont été répandus. Observez la pancarte puis regardez par terre, vous pouvez ramasser un termite. Regardez le dispositif d'ouverture du placard à balais : il vous faut un code. Descendez dans le hall et montrez le termite au gérant. Puis, parlez-lui en épuisant les sujets de discussion. Posez l'insecte sur la pendule et parlez au gérant. Il va filer voir sa précieuse pendule. Pendant ce temps, ouvrez la vitre du comptoir et prenez le briquet.

Remontez au deuxième étage et allez devant la fenêtre. Attendez que l'homme se retourne et ouvrez-la. Dirigez-vous ensuite vers le pot de fleurs séchées à côté de la porte 23 et pendant que le garde ira refermer la fenêtre, enflammez-les. Les arroseurs vont se mettre en fonction et vous pourrez enfin accéder à la chambre d'Anna.

L'hôtel - Faire entrer Anna Maria

Ramassez le stylo par terre, entre la table de chevet et la fenêtre. Allez dans la salle de bains. Regardez le ventilateur : il est en marche. Pour l'arrêter, appuyez sur son interrupteur, puis introduisez la ficelle. George va vous demander si vous avez vraiment besoin de la ficelle. Répondez non, puis remettez le ventilateur en marche. Il va tomber dans la rue, permettant à Anna de vous rejoindre. Elle va vous avouer qu'elle s'est fait voler son précieux manuscrit. Epuisez les sujets de discussion avec elle.

L'hôtel - Recherche d'indices

Montrez le stylo à Anna. Puis sortez dans le couloir et glissez le prospectus et le stylo sous la porte du placard à balais pour que la personne qui est à l'intérieur vous écrive le code. Entrez dans la pièce en cliquant sur le dispositif d'ouverture et regardez la cinématique.

Le bureau de cautionnement - Retour chez Big Bro

Ramassez les cigarettes italiennes sur le bureau de George. Sortez par la porte bleue et retournez à l'hôtel.

L'hôtel - Retour à l'hôtel

Discutez avec tout le monde et montrez le paquet de cigarettes au policier. Discutez à nouveau avec lui pour qu'il vous dise où se trouve l'une des bases du gang. Désormais, vous pouvez sortir de l'hôtel : une nouvelle destination est apparue sur la carte.

L'usine de conditionnement - Pénétrer dans l'usine

Discutez avec Chico dans sa boutique de salamis. Allez derrière le camion stationné dans la cour qui attend son chargement. La porte de l'usine est ouverte, mais un garde vous empêche d'entrer si vous n'avez pas de tablier. Parlez avec lui. Il va vous falloir vous procurer un tablier. Revenez dans la boutique et échangez vos cigarettes contre du salami. Chico a envie d'en griller une tout de suite, mais pour cela, il doit sortir au moment où il n'y aura personne dans la boutique. Sortez et mettez-vous à côté des poubelles. Attendez un petit instant : Chico va sortir par la porte de derrière. Entrez à nouveau dans la boutique et prenez le tablier pendu derrière le comptoir.

L'usine de conditionnement - Fouiller la fabrique

Maintenant que vous avez revêtu le tablier, vous pouvez entrer dans l'usine. Allez dans la seconde pièce, là où se trouvent tout un tas de caisses. Prenez la couverture ignifugée sur le mur. Avancez vers la prochaine pièce. Actionnez le broyeur d'os, puis prenez les clés de sécurité qui se trouvent dessus. Continuez d'avancer. George entend de la musique. Poussez le conteneur vert jusqu'au chariot élévateur. Essayez d'en prendre le contrôle. George va s'apercevoir qu'il ne fonctionne pas. Utilisez les clés, puis faites monter le conteneur. Montez sur le chariot puis sur la caisse pour espionner une conversation à travers une petite fenêtre. Vous apprenez que les mafieux ont rangé le fameux manuscrit dans cette pièce. Il faut donc tenter de les faire sortir pour le récupérer. Descendez du chariot et revenez dans la salle au broyeur d'os.

Ouvrez la porte bleue et regardez le petit boîtier marqué d'une croix rouge. A l'intérieur se trouve un lecteur de cartes magnétiques. Revenez dans la première salle (là où se trouvent des cochons pendus). Traversez-la pour aller dans la pièce du fond. Essayez d'ouvrir la porte tout à gauche : la poignée est brûlante. Utilisez la couverture ignifugée. Entrez et ramassez le morceau de bois fumant sur les braises (avec la couverture évidemment). Sortez et prenez un morceau de glace dans le camion frigorifique. Revenez à l'endroit où vous avez surpris la conversation. Posez d'abord le bois brûlant sur le rebord de la fenêtre, puis la glace. La fumée va faire sortir les bandits. Si votre glace a totalement fondu avant que vous n'arriviez à la fenêtre, vous pouvez toujours aller en chercher d'autre dans le camion.

L'usine de conditionnement - Trouver l'entrée secrète du bureau

Il nous manque encore la carte magnétique pour le lecteur. Allez dans la pièce aux cochons pendus et actionnez plusieurs fois l'interrupteur bleu, jusqu'à ce qu'un corps apparaisse. Fouillez-le pour mettre la main sur la carte magnétique. Vous devinez la suite : il faut l'introduire dans le lecteur. Une porte secrète apparaît alors.

L'usine de conditionnement - Ouvrir le placard et prendre le manuscrit

Entrez et avancez jusqu'au bureau. Le manuscrit est dans le coffre, qui est évidemment fermé. Ouvrez le tiroir central pour tomber sur quelque chose enveloppé dans un mouchoir. Faites un clic droit dessus dans votre inventaire pour tomber sur une photo de Lucy Chu et sur un mouchoir en soie. Regardez par la fenêtre noircie. Vous voyez le chariot élévateur. Essayez de pousser le coffre (clic droit). Les roues sont rouillées. Allez dans le fumoir (là où vous aviez trouvé le bois fumant) puis utilisez le mouchoir en soie sur un jambon pour récolter un peu de graisse. Revenez devant le coffre et utilisez le mouchoir gras sur les roulettes pour les dégripper. Essayez de pousser à nouveau ce coffre. Il va tomber dans le broyeur. Reprenez les clés de sécurité qui se trouvent sur le chariot élévateur (clic droit) et servez-vous en pour mettre en marche le broyeur. Il s'ouvre. Prenez le jukebox mp3 et la page manuscrite.

Le bureau de cautionnement - Chercher le manuscrit

Lisez la page manuscrite et regardez les illustrations. Essayez de vous connecter sur le net avec votre PDA. Parlez aussi à Anna. Essayez de discuter avec Virgil, il ne dit rien. Donnez-lui le jukebox mp3. Epuisez les sujets de discussion. Connectez-vous au serveur privé de Lobineau avec votre PDA. Il va falloir pirater le système. Pour cela, il vous faut relier le symbole de votre PDA au symbole se trouvant en bas à gauche. Placez donc les pièces de façon à y arriver, mais attention, car il vous faudra obligatoirement passer par le symbole de l'ordinateur pour avoir un point d'accès. Le but est donc de placer correctement les différentes pièces qui sont à votre disposition en évitant que le rayon ne parvienne sur les PC barrés.

Une fois que vous y serez parvenu, vous aurez accès à la base de données sur votre PDA (dans Notes > Base de données historiques > Baphomet). Lisez attentivement en cliquant sur tous les hyperliens. ATTENTION ! Il faut faire défiler les textes avec la molette de la souris et non pas avec les petites flèches en bas du PDA. Ces dernières vous emmènent en effet directement à la fin ou au début du document, ce qui vous empêche d'avoir accès aux hyperliens se trouvant au milieu des textes. Pour vous faciliter la tâche, voici les différents liens sur lesquels vous devez cliquer en partant de la première page (pour revenir sur celle-ci, cliquez plusieurs fois sur la flèche circulaire en bas à droite du PDA) :

Baphomet > Templiers > Grand Secret
Baphomet > Templiers > Philippe le Bel > Suite > Clément V
Baphomet > Templiers > Jacques de Molay > Suite
Baphomet > Templiers > Chevaliers hospitaliers
Baphomet > Saint Jean-Baptiste

Une fois que vous aurez tout consulté, Regardez à nouveau le parchemin et cliquez sur la ville fortifiée à droite. George va déduire qu'il vous faut aller à Istanbul. S'il ne fait pas cette déduction, regardez à nouveau tout le manuscrit (textes et illustrations) et repassez dans la base de données du PDA. Sortez et en route pour Istanbul.

Istanbul
Le Pacha Palace - Localiser la citadelle

Regardez l'ordinateur et la photo sur le comptoir puis discutez avec la réceptionniste. C'est une passionnée de golf, montrez-lui votre club. Parlez au serveur (Mevlut) dans la salle du restaurant. Revenez voir la réceptionniste pour discuter du Palais Topkapi. Jetez un oeil sur la carte accrochée au mur pour voir ce fameux Palais. Cliquez sur tout ce qui est cliquable, c'est-à-dire sur :

- le harem
- la cour de la fontaine
- le musée
- le vestibule des amants
- la cour
- l'entrée

De nouvelles possibilités de dialogues ont été débloquées, allez donc voir Mevlut puis la réceptionniste. Profitez-en aussi pour parler avec Anna. Sortez de l'hôtel.

Le Palais de Topkapi - Obtenir l'accès

Parlez au garde : il ne vous laisse pas entrer dans le palais car vous n'avez pas de carte de journaliste. Impossible non plus de vous faire passer pour Eamon O'Mara sans pièce d'identité.

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MessageSujet: Re: [soluce]les chevaliers du baphomet, gardiens du temple de sa   Lun 18 Sep - 12:29

Le Pacha Palace - Obtenir l'accès

Parlez d'Eamon 2 fois à la réceptionniste. Remarquez qu'il y a une lettre sur le comptoir. Essayez de la prendre. Vous ne pouvez pas car la réceptionniste vous dit que ce n'est pas pour vous. Il va donc falloir la distraire. Pour cela, parlez d'Eamon à Anna puis, prenez votre club de golf et montrez-le à la réceptionniste. Vous allez lui faire une petite démonstration ce qui permettra à Anna de s'emparer du document. Parlez-lui pour l'obtenir et faites un clic droit sur le nouvel objet de l'inventaire pour avoir : un trombone, une carte du palais et la carte d'identité d'Eamon. Profitez-en aussi pour ramasser le couteau se trouvant sur la deuxième table à droite du restaurant.

Le Palais de Topkapi - Obtenir l'accès

Il fait nuit. Essayez de montrer la carte d'identité au garde. Rien ne se passe car George pense que comme la photo ne correspond pas à son visage, il ne trompera personne. Faites un clic droit sur la carte. La photo tient à peine. Utilisez le couteau sur votre carte de cautionnement pour obtenir votre photo. Combinez-la avec la carte d'Eamon. Vous obtenez une carte d'identité pour Topkapi et une photo d'Eamon. Montrez la nouvelle carte au garde qui vous laisse enfin entrer. Allez voir le deuxième garde, devant la grande porte, qui vous dit de vous mettre sur le côté car il attend une personne importante. Montrez-lui la photo d'Eamon, il vous dit que c'est bien lui qu'il attend. Vous ne pouvez pas entrer par là. Essayez de passer à gauche, là où un garde patrouille. Il vous empêche de passer (il y a d'ailleurs une erreur de traduction à cet endroit, puisque la phrase dit que l'on peut passer alors que ce n'est pas le cas). Demandez à Anna de le distraire (clic gauche sur son portrait dans l'inventaire pour la sélectionner puis clic gauche sur le garde). Désormais, vous pouvez avancer. ATTENTION ! Ne courez pas, car sinon, le garde pourrait entendre le bruit de vos pas.

Grimpez sur l'échafaudage de droite. Sur le mur se trouve le téléphone portable d'un garde (il est tout à fait à droite, pas loin du lampadaire). Faites un clic droit dessus dans votre inventaire pour avoir son numéro. Remettez le téléphone en place sur le mur, puis appelez-le avec votre PDA. Le garde va aller répondre ce qui va perturber sa patrouille : il ne sera plus synchronisé avec son collègue, ce qui va vous permettre de passer. Allez sur l'échafaudage de gauche et attendez que le garde vous tourne le dos pour monter sur le mur.

Le Palais de Topkapi - S'introduire dans le palais

Vous arrivez derrière un pilier et il vous faut essayer d'aller sous l'arche au bout du chemin. Attendez que le garde vous tourne le dos pour le suivre et monter sur l'arche (ne courez pas). Une petite cinématique se déclenche pour vous montrer que le prochain garde est assisté d'un chien. Remarquez la petite tasse devant eux. Ca se complique. Sur la fenêtre juste à côté de là où vous vous trouvez, vous remarquez du plâtre friable. Utilisez le couteau pour gratter. Un peu de plâtre tombe en contrebas. Le garde va aller voir ce qui se passe ce qui vous permet d'avancer et de boire le contenu de la tasse. Revenez vite en arrière car le garde ne va pas tarder à revenir. Il va s'apercevoir que la tasse est vide et va partir la remplir. Vous voilà débarrassé du garde. Descendez les escaliers. Le chien est dans la cour. Remontez et dénouez la corde à linge qui pend au bord du petit balcon. Coupez une tranche de salami à l'aide du couteau et utilisez-la sur la corde à linge. Voilà qui va occuper le chien, vous permettant de passer.

Le Palais de Topkapi - Traverser le musée

Une cinématique se déclenche pour vous montrer la fontaine et l'entrée du musée. Mais le coin est bourré de gardes. Descendez les escaliers pour utiliser l'ordinateur. Il y a un mot de passe que vous ne connaissez pas. Remarquez aussi le triangle rouge qui indique que le système d'alarme infrarouge est activé. Revenez devant l'ordinateur et utilisez votre PDA pour essayer de vous connecter en le piratant. Vous arrivez devant une énigme où il vous faut placer des pièces pour faire en sorte que le rayon parvienne au point d'arrivée, et tout ça en passant par les ordinateurs (ce sont des points de passage obligatoires). Voici l'une des possibilités si vous n'arrivez pas à pirater le système :

| | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | |
| | | |X| |/| | | |\|
| | | |X| |P| | | | |
| | | |X| |P| | | |P|
| |/| | | | | | | |/|
| | | | | | | | | |D|
| |^| | | | | | | | |
|O| |P| | |\| | | |/|
|X|X|X| | | | | | | |
|X| | | |A| | | | | |

Pièces déjà sur la grille :
D = départ
X = petite croix bleue
O = ordinateur à ne pas toucher
P = point de passage obligatoire
A = arrivée

Pièces à placer :
/ ou \ = sens des barres réfléchissant le rayon
^ = Coude (à placer en dernier dans cette énigme, il vous faut le tourner de manière à ce que le rayon soit en biais sur l'arrivée)

Une fois piraté, choisissez Système > Mode test pour neutraliser les lasers. Ils ne seront pas totalement inactifs. En fait, il ne s'éteindront que par moments. Entrez dans la pièce voisine en ouvrant la grille. N'avancez pas dans le musée. Avant tout, ouvrez la ventilation à côté de la grille et introduisez-y le prospectus de l'hôtel. Mettez-y le feu avec votre briquet. La fumée va vous permettre de voir les lasers. Avancez prudemment et ne franchissez les différents lasers que lorsque ceux-ci sont éteints. Vous arrivez devant une porte fermée par des barres de fer. Pour l'ouvrir, actionnez les leviers dans l'ordre suivant : 2-4-1. Anna vous rejoint. Face à cette porte, un autre accès est lui aussi fermé. Pour l'ouvrir, il y a deux têtes de part et d'autre de la porte. Demandez à Anna d'en tourner une pendant que vous tournez l'autre.

Le Palais de Topkapi - Fontaine dans la cour

La cour est bien gardée. Avancez sur la gauche en longeant le mur. Vous arrivez devant l'alimentation électrique de la fontaine. Coupez les fils avec votre couteau et revenez à l'entrée du niveau. La fontaine va s'arrêter et le garde va aller voir ce qui se passe avec le boîtier. Allez dans la fontaine et touchez-la. Il vous faut de l'aide. Anna va venir d'elle-même. Attendez-la. Une fois qu'elle se trouve à côté de la fontaine, demandez-lui de pousser la statue avec vous. Sautez dans le trou.

Le Palais de Topkapi - Fouiller les catacombes

Ce niveau est constitué d'un couloir avec plusieurs leviers et vannes qu'il va falloir actionner pour faire passer l'eau et créer une surpression pour faire céder le mur au bout du chemin. Voici la position des différents leviers et robinets et les réglages qu'il faut adopter (de gauche à droite) :

X
O C O X X
X

H
ouvert fermé V H
V

X = robinet
O = vanne
C = compteur de débit
H = position horizontale
V = position verticale

Une fois que vous avez paramétré comme indiqué sur le petit schéma, allez fermer la dernière vanne tout à gauche, à côté du capteur de pression. L'eau va s'accumuler. Ouvrez ensuite cette même vanne pour créer un passage. Montez et avancez jusqu'au déclenchement d'une cinématique. Essayez d'appuyer sur le bouton orné d'une main. Rien ne se passe. Demandez à Anna d'en faire de même. Rien non plus. Pour ouvrir la porte, il faut en fait demander à Anna d'appuyer sur le bouton et se placer tout de suite sur la peinture dessinée sur le sol non loin de là. Ainsi, vous pourrez passer dans la salle suivante.

1ère énigme des chevaliers
Cliquez sur le chevalier en armure. Regardez les symboles religieux en bas à droite du manuscrit. En fait, il faut faire comme s'ils étaient dans les cases vides de l'énigme. Ensuite, il faut placer en bas les symboles qui manquent dans chaque colonne. Cela nous donne donc :

croissant - croix - étoile - croissant

2ème énigme des chevaliers
Un nouveau chevalier apparaît avec l'énigme correspondante. Cette fois-ci, elle a trait aux fleurs de lys du manuscrit. Il faut en fait faire comme si les fleurs de Lys constituaient une suite logique. Vous remarquez que chacune bouge d'un quart de tour dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (d'abord la rouge et ensuite la bleue). Il vous faut continuer cette suite dans l'énigme. Ce qui nous donne :

Premier cadran : rouge en bas, bleu en haut
Second cadran : rouge en bas, bleu à gauche

3ème énigme des chevaliers
Il s'agit d'une énigme sur les armoiries, et c'est toujours une suite logique. On a quatre symboles à placer correctement, voici la solution :

Trois fleurs de lys jaunes Deux lions rouges
fond bleu fond jaune

Deux lions bleus Une fleur de Lys blanche
fond rouge fond jaune

Enigme des villes

Remarquez les deux alcôves de part et d'autre de la salle. Il vous faut demander à Anna de se placer dans l'une d'entre elles (en cliquant sur son portrait dans l'inventaire, puis sur le sol dans l'alcôve). Le centre de la salle descend. Avancez jusqu'à la statuette. Vous êtes enfermé dans la pièce. Regardez tous les symboles au sol. Ils représentent chacun une ville. Vous avez le parcours à effectuer sur le manuscrit (grand paragraphe). Il vous faut donc toucher chacun des symboles correspondants suivants (clic droit) :

1. Saint-Jean-d'Acre 2. Londres 3. Paris 4. Chypre

Enigme du socle

Vous pouvez vous emparer de la statuette sans danger. Maintenant, il vous faut sortir de la salle. Pour cela, regardez le socle au centre de la pièce. Vous pouvez le faire tourner d'un quart de tour vers la droite ou vers la gauche. Le bouton du bas sert à valider une position. La solution à cette énigme est indiquée dans le dernier paragraphe du manuscrit. Il faut donc, faire face à Constantinople, puis aller à l'ouest, au sud et enfin se détourner de la forteresse (donc aller à l'est). La combinaison correcte est donc :

ouest - ouest - sud - est

Dirigez la flèche du socle vers chacune des directions dans le bon ordre et n'oubliez pas de valider les positions en appuyant sur la touche bas. Une cinématique se déclenche.

Le Palais de Topkapi - George c'taulard

George est en prison et il a perdu tous les objets qu'il possédait. Cliquez sur le rat, puis sur le trou. George attrape le rat. Remettez la main dans le trou. Vous y trouvez une équerre. Regardez le mur de gauche : une pierre ne tient presque plus. Utilisez l'équerre pour gratter. Tirez la pierre (clic droit). Après la cinématique, vous aurez trois nouveaux objets dans votre inventaire : une souris mécanique, un jouet qui fait pouet et un sac de billes. Faites un clic droit sur chacun des objets. Vous aurez la clé de la souris, un bout de tissu, une corde en nylon et des billes. Maintenant, il va falloir essayer de vous échapper.

Le Palais de Topkapi - S'échapper de la cellule

Utilisez les billes sur la petite rigole de la première cellule. Elles vont s'éparpiller devant les barreaux. Allez ensuite dans la seconde cellule et cliquez sur la porte pour appeler le garde. Celui-ci va glisser sur les billes. Cliquez sur sa tête pour avoir les clés de la cellule. Sortez et utilisez la corde en nylon sur le garde pour l'attacher puis le bout de tissu pour le bâillonner. Vous pouvez avancer. Vous arrivez dans une salle gardée par un chien. Utilisez le jouet qui fait pouet sur l'animal et pendant qu'il est occupé, prenez la boîte de corned beef posée sur la table. Ouvrez-la en utilisant la clé de la souris. Occupez à nouveau le toutou avec le jouet et profitez-en pour verser le contenu de la conserve dans la gamelle. Vous pouvez sortir de la prison.

Le Palais de Topkapi - S'échapper du palais

Vous vous retrouvez dans la salle à l'ordinateur. Utilisez la souris sur la grille qui donne sur le musée. Elle va bientôt donner l'alerte, alors montez vite les escaliers et attendez que les gardes aillent voir ce qui se passe. Pendant qu'ils sont occupés, grimpez sur la vigne que vous voyez sur le mur en cliquant sur le toit. Un garde surveille le seul accès. Regardez la pierre à gauche et posez-y votre jouet. Le garde va se déplacer, vous permettant de passer. Sautez sur le toit d'en face et regardez la cinématique.

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MessageSujet: Re: [soluce]les chevaliers du baphomet, gardiens du temple de sa   Lun 18 Sep - 12:31

Le Pacha Palace - Chercher des indices

Vous contrôlez désormais Nico et vous avez à nouveau votre inventaire. Essayez de monter dans les étages : la réceptionniste vous en empêche car vous n'avez pas de chambre. Allez discuter avec elle pour qu'elle vous confie la clé de la chambre 505. Montez. Une fois dans la chambre, vous dirigez à nouveau George. Passez par la fenêtre. Cliquez sur le bord de la corniche face à la troisième fenêtre. Allez vers la gauche : vous allez tomber au quatrième étage. Sautez par dessus la rampe de droite et descendez au troisième étage. Utilisez à nouveau la force des bras de George pour avancer en utilisant la corniche. Ainsi, vous ne vous ferez pas remarquer en passant devant les fenêtres. Entrez dans la chambre d'Anna par la fenêtre. Aux pieds du lit, à gauche, se trouve un rosaire. Et dans la poubelle de la salle de bains, vous pouvez trouver un reçu de carte de crédit. Epuisez tous les sujets de discussion avec Nico. Ensuite, essayez de vous connecter via votre PDA pour pirater le système de carte de crédit et ainsi trouver l'adresse d'Anna. Voici une des possibilités :

| | | | | | | | | |D|
| | | | | | | | | | |
|/| | |\| | | | | | |
| | | |P|X| | | | | |
| | | | | | | | | | |
| | | |\| | | |P| |/|
| | |X| | | | |X| | |
|\| |P| | | |\| | | |
| | | | | | | | | | |
| | | | | |X|P| | | |
| | | | | | | | | | |
|A| | | | | |/| | | |

Pièces déjà sur la grille :
D = départ
X = petite croix bleue
P = point de passage obligatoire
A = arrivée

Pièces à placer :
/ ou \ = sens des barres réfléchissant le rayon

Rome
La rue - Essayer d'entrer dans l'appartement

Discutez avec frère Mark qui est en train de balayer, puis avec le clochard. Remarquez le morceau de pain. Vous ne pouvez pas le prendre. Allez voir la voiture jaune : frère Mark vous avoue qu'il est fan de Lucy Chu. Discutez encore avec lui et revenez voir le clochard. Il vous dit que la clé pour entrer dans l'immeuble est sous le pot de fleurs à gauche de l'entrée. Essayez de la prendre : frère Mark vous en empêche. Il va falloir le distraire. Demandez à Nico de lui faire du charme et essayez de bouger le pot de fleurs. Ca ne fonctionne pas car seul le clochard est intéressé par Nico. Essayez encore de faire du charme au frère avec Nico, mais cette fois-ci, allez prendre le pain rassis d'Archie. Posez-le sur la voiture. Les pigeons arrivent, et frère Mark va tenter de les chasser. Vous pouvez prendre la clé du bâtiment sous le pot de fleurs et entrer.

L'immeuble - Accéder à la chambre

Montez les escaliers et essayez d'ouvrir les deux portes : elles sont fermées. Allez sur le balcon. Montez sur la jardinière et accrochez-vous à la corniche. Dirigez-vous à gauche : la corniche a cédé. Allez plutôt à droite et descendez sur l'autre balcon. Accrochez-vous à la corde pour passer sur l'immeuble d'en face. Avancez et ouvrez la porte. La soeur va vous voir et va venir sur votre balcon. Avant qu'elle ne vienne, enjambez la rampe et allez sur le dernier balcon à droite (clic droit pour enjamber la rampe à nouveau). Montez sur la corniche et passez de l'autre côté de la rue. Regardez par la petite fenêtre et essayez de prendre l'objet posé sur la table à gauche. George n'a pas le bras assez long. Utilisez votre club de golf sur le loquet en haut de la porte. Vous pouvez entrer.

L'appartement - Fouiller l'appartement

Regardez l'horloge sur la cheminée et prenez la photo d'Anna Maria en bonne soeur. Remarquez les livres et l'ordinateur. Dans la cuisine, prenez la souche de billet d'avion. Dans la chambre, prenez le ticket de métro. Sortez de l'appartement et en route pour le Vatican.

La cour - Trouver comment passer le mur

Essayez d'entrer par les grandes portes. Impossible, les gardes suisses veillent. Regardez la plaque du monastère. Sonnez pour discuter avec Soeur Serena. Discutez à l'autre Soeur à l'accueil. Revenez à l'appartement d'Anna Maria.

L'appartement - Trouver comment passer le mur

Il va falloir pirater le serveur du Vatican avec votre PDA. Comme d'habitude dans ce genre de situations, voici une des solutions possibles :

| | | | | | | | | | |
| | | | |X|X|X| | | |
| | | | |X|^| | | |\|
|A|X|X|X| | | | | | |
| | |X| | | | |X| | |
| | |T| | | |X|/| |/|
| |^| | | | |X|P| | |
| | |P|X|X| | | | | |
| | | | | | | |^| | |
| | | | | | | | | | |
| | | | |X|Y|X| | | |
| | | | |X|D|X| | | |

Pièces déjà sur la grille :
D = départ
X = petite croix bleue
P = point de passage obligatoire
A = arrivée

Pièces à placer :
/ ou \ = sens des barres réfléchissant le rayon
Y = Pièce en forme de Y (placé à l'endroit)
T = Pièce en forme de T (placé de biais pour récolter les trois signaux)
^ = Coude

Vous avez le numéro de la fabrique d'hosties.

La cour - Trouver comment passer le mur

Placez-vous dans le coin de façon à voir la bonne soeur assise à son poste. Téléphonez à la fabrique. Angelica va se lever pour prendre le coup de fil. Regardez le planning qu'elle a posé sur son bureau. Une visite de l'inspecteur de l'hygiène est prévue. Parlez à la soeur et faites-vous passer pour ce fameux inspecteur.

La fabrique - Traverser la fabrique d'hosties

Discutez avec la soeur. Allez dans la zone d'emballage des hosties (là où il y a les caisses). Regardez le carton ouvert sur la table. Un dialogue va commencer entre George et Serena au sujet de l'interdiction de nourriture dans cette zone. Observez le carton blanc au-dessus de la pile. Poussez-le. La soeur va s'occuper de le remettre en place. Pendant qu'elle ne vous regarde pas, mettez le pain de votre inventaire dans la carton ouvert. Serena va vous laisser continuer la visite tout seul. Essayez de sortir par le couloir voisin. L'autre soeur vous en empêche. Revenez dans la zone d'emballage et regardez sur les étagères. Il vous faut utiliser votre couteau pour prendre une mignonnette dans un des cartons. Montez les escaliers et allez jusqu'à la mélangeuse. Ouvrez-la et introduisez le vin à l'intérieur. Redescendez et observez les événements. Maintenant que les deux soeurs sont occupées vous pouvez entrer dans le monastère.

Le monastère - Informations sur Anna Maria

Montez sur les caisses et longez la corniche. Entrez dans le jardin. Posez du pain sur le socle se trouvant en haut à droite (entre les deux moines), ça va les occuper. Ensuite, sortez du jardin et longez la haie de gauche. Une fois arrivé au bout, attendez que le moine qui patrouille soit de dos et entrez dans le monastère. Montez les escaliers et progressez dans la galerie jusqu'à la dernière porte. Entrez. Observez le tableau puis prenez le dossier dans le tiroir du bureau. En sortant du monastère, le père Grégor va vous donner sa carte.

L'immeuble - Enquêter sur Anna Maria

Sortez de l'appartement et allez frapper à la porte de frère Mark. Montrez la carte de Grégor et discutez avec lui. Il vous donne un paquet adressé à Anna Maria. Ouvrez-le pour trouver un DVD. Allez le lire dans l'appartement d'Anna avec l'ordinateur. Nico part à Phoenix. Montrez le stylo à Mark. Parlez-lui ensuite du club du chat noir. Sortez, direction le club du chat noir.

Le club du chat noir - Enquêter sur Anna Maria

Discutez avec le vigile. Il vous empêche d'entrer car vous n'avez pas de carte de membre. Retournez donc voir Mark.

L'immeuble - Enquêter sur Anna Maria

Discutez avec Mark pour lui demander sa carte de membre. Donnez-lui la photo de Lucy. Il trouve qu'elle n'est pas assez personnelle, donc signez-la avec le stylo. Mais attention, ne faites cela que lorsque Mark ne regarde pas. Eloignez-vous un peu de son appartement. Donnez-lui la photo signée et il vous remettra sa carte de membre.

Le club du chat noir - Enquêter sur Anna Maria

Maintenant que vous avez la carte de membre, le vigile vous laisse entrer. Dirigez-vous vers les vestiaires puis vers la salle de bains. Au fond, vous voyez une serviette mais son propriétaire ne veut pas vous la céder. Revenez dans le vestiaire. Déplacez la dernière plante (celle qui est à côté du tableau) pour accéder au robinet d'eau chaude. Actionnez-le. Maintenant que l'eau chaude arrive, vous pouvez vous emparer de la serviette. Progressez jusqu'à ce que vous tombiez sur Duane. Discutez avec lui. Sortez. Vous êtes prisonnier.

Le club du chat noir - S'échapper du club

Commencez par toucher à la prise. Avec l'outil, poussez la chaîne deux fois pour faire tomber le bibelot. Touchez à nouveau à la prise. Vous voilà détaché. Ouvrez le rideau pour assister à une conversation. Appuyez sur le petit bouton à côté de la vitre pour ouvrir la porte. Revenez dans le sauna et parlez à Duane qui peut communiquer avec vous via le conduit central. Revenez au vestiaire chercher vos vêtements et votre équipement que vous aviez laissés dans le casier. Combinez le trombone et le rosaire et utilisez l'objet sur le conduit du sauna pour prendre la clé. Ouvrez la buanderie (la porte sur laquelle il y a une image de machine à laver). Vous êtes libre !

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MessageSujet: Re: [soluce]les chevaliers du baphomet, gardiens du temple de sa   Lun 18 Sep - 12:32

L'appartement - Désamorcer la bombe

Il vous faut d'abord des renseignements sur les bombes. Pour cela, piratez le serveur de l'armée avec votre PDA. Voici une des solutions possibles :

| | | | |D| | | | | |
| | | | | | | | | | |
| | |/| |T| | |\| | |
| | | | | | | | | | |
|X|X|S|X|X|X|X|S|X|X|
| |O| | |O| | | | | |
|/|S|/|P| |\|O| |O| |
| | | | | | | | | | |
|P|O| | | |Y| |\|P|\|
|\| |/|O|A| |O| |O|S|
| |O| | |O| |O|\| |/|
|O| | | | | | |O|O| |

Pièces déjà sur la grille :
D = départ
X = petite croix bleue
O = ordinateur à ne pas toucher
P = point de passage obligatoire
S = case avec sens de rayon à respecter
A = arrivée

Pièces à placer :
/ ou \ = sens des barres réfléchissant le rayon
/ ou \ = sens des doubles barres réfléchissant le rayon dans les deux sens
Y = Pièce en forme de Y (placez-le tourné d'un quart de tour dans le sens des aiguilles d'une montre dans cette énigme)
T = Pièce en forme de T (placez-le à l'envers sur cette énigme)

Une fois que vous avez fait cela, lisez les indications sur le désamorçage et la protection. Essayez de toucher à la bombe. Il vous faut des gants. Demandez à Mark. Maintenant, vous pouvez toucher la bombe sans problème. Utilisez le trombone sur le branchement du second fil bleu et reliez-le au branchement du second fil rouge (le câble sous tension du détonateur). Ensuite, coupez le dernier fil bleu à l'aide du couteau. La bombe est désamorcée, et vous obtenez du C4.

Phoenix
La base militaire - Pénétrer dans le complexe

Vous jouez avec Nico. Regardez dans le 4x4. Un manche de cric s'y trouve. Utilisez-le pour ouvrir la grille. Avancez jusqu'à trouver une poubelle avec deux caisses. Désactivez le frein de la poubelle en touchant le levier. Poussez la poubelle. Tirez ensuite l'une des caisses pour la mettre à la place du conteneur et ainsi pouvoir monter. Une fois en haut, passez sur les grilles et longez la corniche. Progressez vers la gauche jusqu'à atteindre le toit. Ramassez les gravats. Regardez l'échelle qui est sur l'immeuble d'en face. Il va falloir lancer les gravats dessus pour l'abaisser. Pour cela, il va falloir utiliser l'antenne. Poussez-la de façon à ce qu'elle soit placée à l'horizontale par rapport à l'écran puis, posez les gravats dessus. L'échelle s'abaisse. Montez sur le toit d'en face. Poussez la caisse blanche, puis le tuyau. Rampez à l'intérieur de ce dernier pour passer de l'autre côté. Poussez les gravats dans le second trou pour voir s'il n'est pas trop profond puis descendez.

La base militaire - Fouiller

Regardez l'ordinateur. Vous ne connaissez pas le mot de passe. Essayez de vous connecter avec votre PDA. Voici une des solutions possibles pour le piratage :

|D| | | | | | | | | |
| | | | | |-| | | | |
| | | | | | |P| | | |
| | | | | | | |I| | |
| | |P| | | | | | | |
| |I| | | | | | | | |
| | |P| |P| |P| | | |
| | | |T| | | |I| | |
| | | | |P| |P| | | |
| | | | | |Y| | | | |
| | | | | | | | | | |
| | | | | |A| | | | |

Pièces déjà sur la grille :
D = départ
P = point de passage obligatoire
A = arrivée

Pièces à placer :
/ ou \ ou I ou - = sens des barres réfléchissant le rayon
Y = Pièce en forme de Y (placé à l'endroit)
T = Pièce en forme de T (placé de biais)

Lisez les fichiers piratés. Pour trouver le code de la porte, il vous faut regarder sur le bureau. Il y a une photo avec une date : 12-08-91. Le code de la porte est en fait cette date à l'envers. Descendez et remarquez le trou au centre de la pièce. Nico va tomber. Allez dans la pièce d'en face. Dans la cuisine, ramassez le crochet puis poussez la table et prenez le morceau de chewing-gum. Sortez dans le couloir, avancez pour aller dans le vestiaire des hommes. Dans un des casiers (que vous pouvez ouvrir grâce au cric), vous trouvez de l'huile de moteur. Regardez le dispositif de fermeture de la porte : vous n'avez pas de clé magnétique. Il va falloir le pirater.

| | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | |
| | | | | | | |/| |D|
|X|X|X|X|X| | | | | |
| | | | | |S| |P| | |
| | |/|P| |S| | | |\|
| | | | |/|S| | |P|/|
| | | | | |S| | | | |
| | |P| | |S| | | | |
| | |\| |/|S| | | | |
| | | | | |X| | | |X|
| | | | | |X| |\| |A|

Pièces déjà sur la grille :
D = départ
S = case avec sens de rayon à respecter
X = petite croix bleue
A = arrivée

Pièces à placer :
/ ou \ = sens des barres réfléchissant le rayon
Y = Pièce en forme de Y (placé à l'endroit)
T = Pièce en forme de T (placé de biais)

Sortez et passez par la dernière porte. Descendez les escaliers. Suivez le couloir. Vous êtes dans la salle de départ. Quelqu'un vous enferme. Essayez d'ouvrir la porte : une cinématique se déclenche.

La base militaire - Tenter d'ouvrir le coffre

Discutez avec le scientifique. Montez sur la table pour accéder à l'étage supérieur. Remarquez le panneau de contrôle. Il fonctionne mais la chaîne est rouillée. Mettez de l'huile pour la débloquer. Utilisez la chaîne (droite puis bas). Descendez attacher le coffre avec le crochet. Remontez pour utiliser le panneau de contrôle (haut puis gauche). Le scientifique vous rejoint. Il va maintenant falloir faire fonctionner le tapis roulant. A l'autre bout de la salle se trouve le panneau de contrôle. Utilisez-le. Il ne semble pas fonctionner. Demandez au scientifique (dans votre inventaire). Il vous dit qu'il faut connecter les fils. Essayez de le faire (les fils sont sur le devant du panneau de contrôle. Ils se détachent. Utilisez le chewing-gum pour les fixer. Demandez à nouveau à Maynard de faire fonctionner le panneau. Il s'exécute. Maintenant, il va falloir mettre le coffre dans la centrifugeuse. SAUVEGARDEZ avant de toucher à quoi que ce soit. Voici les manipulations à effectuer si vous voulez y arriver en partant de la position de départ :

haut, bas, bas, gauche, bas, gauche, haut, haut, haut, haut, haut, haut

Le coffre est en place. Essayez de le pousser. Vous ne pouvez pas toute seule. Demandez de l'aide à Maynard. Après la cinématique, appuyez sur le bouton. La centrifugeuse fonctionne, le coffre est détruit.

La base militaire - Echapper aux hommes de main

Ramassez les documents dans la centrifugeuse. Vous obtenez les clés de Maynard, faites un clic droit sur la chemise pour avoir le relevé bancaire. Sortez de la centrifugeuse et utilisez les clés pour ouvrir la porte. Vous vous retrouvez dans la cage d'escaliers. Montez d'un étage. Eteignez la lumière avec l'interrupteur. Ouvrez ensuite la porte. Nico s'aperçoit que l'ascenseur est sous bonne garde. Utilisez l'huile sur le système d'ouverture. Cliquez dessus pour débloquer la porte. Le garde va revenir et glisser sur l'huile. Entrez dans le couloir et allez dans la pièce où se trouve l'ascenseur. Refermez la porte à clé et prenez l'ascenseur pour sortir.

Retour à Rome
La cour - Trouver un moyen d'entrer

Discutez avec Archie. Remarquez la bouteille d'alcool à brûler à côté de lui. Regardez dans la poubelle à côté du mur du monastère. Vous pouvez y trouver une bouteille de champagne à moitié vide. Revenez la montrer à Archie, puis parlez-lui pour l'échanger contre l'alcool. N'oubliez pas ensuite de prendre la bouteille d'alcool à brûler à côté du banc. Versez-la dans la poubelle et mettez-y le feu avec votre briquet. Les gardes suisses vont quitter leur poste. Entrez par la fabrique d'hosties.

Le monastère - Chercher des indices

Entrez dans la salle du fond. Goûtez aux hosties puis essayez de mettre en marche la machine. Remarquez l'or à la base des cuves. Après la cinématique, suivez le Cardinal jusqu'au bureau de Devlin. Ouvrez la porte. Lisez le manuscrit. Revenez dans la pièce à la trappe et essayez de l'ouvrir. Utilisez votre club. Vous ne pouvez pas. Demandez à frère Mark de tirer sur les portes et utilisez à nouveau votre club. Descendez les escaliers. Vous arrivez dans une pièce avec deux anges de la mort et quatre sabliers. Il faut tourner ces derniers correctement. La solution était sur le tableau dans l'appartement d'Anna Maria. Voici les positions correctes de gauche à droite.

1er sablier : sable en bas
2ème sablier : sable à droite
3ème sablier : sable en bas
4ème sablier : sable à droite

Appuyez ensuite sur la tête du premier ange. Un déclic se fait entendre. Appuyez sur la seconde tête. Une trappe s'ouvre, mais elle se referme aussitôt. Demandez à Frère Mark d'appuyer à votre place pour que vous puissiez descendre. En route vers les catacombes !

Les caves du Vatican - Rechercher l'arche et trouver Nico

Utilisez la couverture ignifugée pour prendre l'ampoule à côté de la porte. Allez éteindre la lumière en cliquant sur l'interrupteur. Il fait noir. Ouvrez le boîtier voisin avec le couteau et trifouillez les fils avec les gants. Rallumez la lumière. Placez le C4 dans la douille et reconnectez les fils avec les gants. La porte explose : vous pouvez passer. Une cinématique se déclenche. Après ça, vous pouvez parler aux PNJ présents, lire les différentes inscriptions murales puis avancer.

L'énigme des croix

Vous remarquez que sur la première ligne de l'énigme, les croix tournent d'1/8ème de tour et que sur la troisième ligne, la rotation est de 3/8ème de tour. Sur la deuxième ligne, la rotation sera donc de 2/8ème de tour (soit 1/4 de tour). Pour prendre une base, il faut regarder le dessin en haut à droite du manuscrit. Le deuxième Jesus qui porte la croix donne la position de la deuxième case de la deuxième ligne (la case vide). Il suffit ensuite de faire les rotations d'1/4 de tour pour trouver la position des autres croix. Le haut de la première croix sera donc orienté au nord-est, le haut de la deuxième croix au sud-ouest et la dernière croix vers le sud-est.

L'énigme des symboles

Le texte du manuscrit indique la marche à suivre. La voici sous forme de schéma :

| | |15| |
|12|13|14| |
|11| | | |
|10|09|08| |
| | |07|06|
| | | |05|
| |02|03|04|
| |01| | |

Avancez. Il faut maintenant activer les leviers dans le bon ordre pour faire sortir George : templier, turc, mamelouk et assassin. Vous allez vous retrouver devant une statue. Mettez un bout de papier (le plan par exemple) entre ses bras et enflammez-le avec le briquet pour que la porte s'ouvre. C'est un piège : un gaz s'échappe. Mettez vite le rosaire dans le médaillon et sortez. Une fois devant l'arche, cassez les deux chérubins avec votre club de golf. Félicitations, vous venez de terminer Les Chevaliers De Baphomet : Les Gardiens du Temple de Salomon.

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