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 Prey

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will
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Prey Empty
MessageSujet: Prey   Prey Icon_minitimeDim 17 Sep - 7:03

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Après avoir exploité autant que possible le filon Duke Nukem 3D et en attendant de donner une suite à son jeu fétiche, 3D Realms avait annoncé en 1997 le développement d'un nouveau FPS qui devait alors occuper le studio durant deux ans. Il aura finalement fallu pratiquement dix ans, un changement de développeur et un changement de moteur graphique pour que ledit FPS voit le jour. Dans l'impossibilité de mener l'opération à son terme, 3D Realms a finalement confié le développement de Prey à Human Head qui s'est pour l'occasion appuyé sur le fameux moteur de Doom III. Ce fût long, ce fût dur, mais voilà… c'est enfin arrivé Prey de chez vous !


Prey-stidigitateur en quête d'un FPS magique

Sur le concept, pas de surprise : Prey est un jeu d'action à la première personne (FPS) tout ce qu'il y a de plus ordinaire. Le joueur y incarne Tommy, un mécano cherokee dont le seul but est de trouver un moyen de se tirer de la réserve qui l'a vu naître. Il ne va d'ailleurs pas mettre longtemps à en trouver un, de moyen : alors qu'il discute avec sa copine dans le bar de celle-ci, de belliqueux aliens décident de faire une pause casse-croûte et, manque de bol, l'humain est au menu de leurs sandwichs. Employant une méthode d'invasion peu orthodoxe, lesdits extraterrestres aspirent tout simplement l'intégralité du bar dans leur imposant vaisseau. Quelques minutes plus tard, Jennifer, Tommy et le grand-père de ce dernier se retrouvent coincés comme de nombreux autres humains sur de petites planches métalliques qui les bringuebalent à travers le vaisseau. Parvenant à se libérer on ne sait trop comment, Tommy n'aura d'autre idée en tête que de trouver un moyen de libérer ses proches et pour cela il doit bien sûr arpenter l'immense embarcation alien.

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Si quelques monstres vous cherchent des noises, les premières minutes sont surtout l'occasion de dénicher de sympathiques goodies

Sommairement résumées, voilà les grandes lignes du scénario imaginé par Human Head Studios pour planter le décor. On ne peut pas dire que l'originalité soit vraiment au rendez-vous, mais comme nous vous le signalions en début d'article ce n'est pas étonnant puisque Prey est un FPS au concept on ne peut plus ordinaire : il s'agit d'un « moi vois, moi tue » qui fait la part belle aux sempiternels enchaînements de couloirs, monstres, nouvelles armes, nouveaux couloirs, nouveaux monstres... Quatre éléments réellement novateurs sont cependant là pour éveiller la curiosité des joueurs blasés que nous sommes. Nous reviendrons sur le quatrième un plus tard puisqu'il s'agit de l'aspect « organique » des choses et qu'il est bien sûr intimement lié à la réalisation graphique. À côté de cette donnée « esthétique », Human Head a donc trouvé trois idées de « gameplay » pour se démarquer de la masse des FPS : la « matérialisation » de l'esprit de Tommy, un ingénieux système de portails et la gestion de la gravité.

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La « matérialisation » de l'esprit de Tommy s'inspire des croyances cherokees. En suivant les conseils de son grand-père, Tommy apprend vite à contrôler son esprit ce qui permet aux joueurs d'atteindre des zones normalement inaccessibles. Ainsi, lorsque le héros est bloqué par des champs de force, son esprit prend le relais : éthéré, il est capable de traverser ladite barrière et peut alors atteindre l'interrupteur qui contrôle le champ de force. D'une simple touche, le joueur réintègre ensuite le corps de son alter ego et peut poursuivre son aventure. Cette désincarnation du héros, les développeurs l'ont également utilisée pour gérer la « mort » de Tommy. Plutôt que de créer un décalage entre les joueurs PC (adeptes de la sauvegarde rapide) et les joueurs Xbox 360, Human Head a conçu un « stratagème » : lorsque Tommy n'a plus de vie, il passe dans le monde des morts et, son arc en main, il dispose de quelques secondes pour tuer un maximum de chimères et ainsi récupérer des points de vie / d'esprit, ces derniers constituant l'énergie de la partie spirituelle de Tommy.


Quand Tommy cherche sa « next Jen »

Second élément notable imaginé par les auteurs de Prey : le système de portails. Plutôt que de nous proposer d'immuables portes pour délimiter salles et couloirs, Human Head a employé ce système. Adoptant souvent la forme d'un ovale façon « oeil de Sauron », ces portails peuvent toutefois ressembler à tout et n'importe quoi (porte, caisse, armoire...). Ils fonctionnent comme de véritables fenêtres sur une autre partie du niveau et durant les premiers instants, on s'amuse comme un gamin à tourner autour, à passer dans un sens puis à repasser dans l'autre. Le fait est, qu'avant de l'emprunter, on ne sait pas où le portail va nous conduire et cela ajoute à l'ambiance du jeu. Bien sûr, Human Head a abondamment employé ces portails afin de construire de véritables labyrinthes et dans certains cas, le joueur est complètement désorienté. Enfin, nous avons dit que ces portails fonctionnent comme des « fenêtres », ce n'est pas une vue de l'esprit : il est ainsi possible de tirer à travers ces portails ou de lancer des grenades pour surprendre les méchants de l'autre côté !

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Portails, rails anti-gravité et puzzles : autant de trouvailles souvent très ingénieuses qui apportent beaucoup à la campagne solo

Sans doute la moins « visuelle » des nouveautés concoctées par Human Head et donc la moins frappante au premier coup d'oeil, la gravité est pourtant l'élément qui influence le plus le joueur durant l'aventure. Elle a un impact sur la conception de pratiquement tous les niveaux, sur la progression du héros et sur les interactions avec les décors / les monstres. Il est difficile de citer toutes les situations dans lesquelles la gravité intervient, mais prenons tout de même quelques exemples. Sur de nombreux niveaux, Tommy doit emprunter des rails anti-gravités. En le scotchant littéralement au sol, ces derniers lui rendent de fiers services lorsqu'il faut marcher au plafond pour sortir d'une pièce. Le second exemple d'utilisation de la gravité concerne ces carrés verts sur lesquels le joueur doit parfois tirer pour que l'ensemble du niveau opère une rotation partielle. Très impressionnant, ce mouvement permet dans certains cas de libérer un passage auparavant bloqué et Human Head a conçu de nombreux puzzles sur ce modèle.

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Sur le papier, ces trois éléments de gameplay devaient permettre de renouveler la conception des niveaux. Durant une première moitié de la campagne, c'est effectivement le cas et les développeurs ont su alterner couloirs tortueux et salles gigantesques, zones grouillantes de monstres et espaces obscurs à la Doom III. Dans certains niveaux, il faudra souvent faire appel à l'esprit de Tommy pour se tirer d'affaire alors que d'autres au contraire usent de nombreux puzzles. Mention spéciale pour cette épreuve à mi-chemin entre le cube du film éponyme et le fameux casse-tête de monsieur Rubik. Hélas, cette variété bien réelle en début de partie s'estompe petit à petit. Les développeurs ont employé les mêmes « énigmes » à plusieurs reprises et les passages en exosquelette, sans doute les moins novateurs, sont de plus en plus nombreux à mesure que le joueur avance. On aurait finalement souhaité plus de folie de la part de Human Head, et ce, d'autant que le jeu est très court. Un joueur expérimenté pourra ainsi terminer Prey en six ou sept heures alors qu'il en faudra dix à quinze pour les moins habitués d'entre nous.


Haute-couture ou Prey-à-porter ?

Cela situe Prey dans la moyenne basse des jeux d'action actuels. En soi, ce n'est pas catastrophique, mais cela s'accompagne d'un défaut plus gênant : le jeu est trop facile. Bien sûr, il s'agit d'une question de point de vue, mais d'entrée, on se demande pourquoi il faut terminer le jeu en facile pour avoir le droit à un défi plus conséquent ? C'est un excellent moyen de torpiller l'aventure pour les meilleurs joueurs ! Ces derniers ne rencontreront ainsi aucune véritable résistance durant leur première partie : pas trop couillons, les monstres restent beaucoup trop faciles à abattre et se permettent en plus de nous « prévenir » qu'ils vont, par exemple, lancer une grenade ! Pour ne rien arranger, le concept de « vie après la mort » empêche le joueur de connaître la défaite. Du coup, les combats contre les boss perdent une partie de leur tension et le joueur ne ressent plus tout à fait la même pression. Enfin et en dehors de quelques cas très précis, les puzzles sont presque trop logiques : leur résolution ne prend pas plus de quelques secondes.

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Des énigmes pas trop compliquées, monstres pas trop méchants et codes pas trop difficiles pour un jeu finalement trop simple !

Ces différents problèmes de difficulté sont d'autant plus regrettables que les développeurs ont vraiment soigné leur travail. Nous avons déjà parlé de la conception des niveaux et des astuces de gameplay, il est donc temps de parler de l'aspect technique des choses et c'est là que nous glisserons quelques mots sur l'aspect « organique » de Prey. Comme vous pouvez le voir sur les captures, de nombreuses portions du jeu sont constituées de boyaux et les niveaux semblent « vivants ». Une sensation de malaise peut alors envahir le joueur et ce ne sont pas les armes disponibles qui risquent d'arranger les choses : si leurs effets sont classiques (sniper, lance-grenade...), elles ont un côté biologique évident et sont graphiquement très réussies. De manière générale, Prey est de toute façon une réussite technique. Basé sur le moteur de Doom III, il arbore le même style de textures « luisantes » auquel il ne faut pas être allergique, mais la finesse est au rendez-vous alors que les créatures sont encore plus belles et mieux animées que dans le jeu d'id Software.

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Les effets graphiques ne sont pas en reste et il est très difficile de faire une distinction entre les versions PC et Xbox 360, toutes deux superbes... disons simplement que cette dernière présente quelques légères saccades et accuse un surcoût de 10 euros alors que la version PC nécessitera un PC relativement costaud pour en profiter confortablement (processeur 2,4 GHz, 1024 Mo de mémoire, GeForce 6600 GT). Les deux versions sont également très proches au niveau des options multijoueurs. Il est possible de participer à des parties impliquant un maximum de huit joueurs en deathmatch et team deathmatch, mais si le mode LAN est bien présent sur PC, on regrettera que la version Xbox 360 ne propose aucune option d'écran partagé. Cela dit et même s'il est encore un peu tôt pour avoir le coeur net, le mode multijoueur de Prey semble de toute façon un petit peu trop classique pour convaincre les amateurs. À l'image de celles du mode solo, les cartes sont plutôt bien conçues, mais trop peu nombreuses (six) et l'ensemble manque d'un peu de folie.
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