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 Civilization IV : Warlords

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MessageSujet: Civilization IV : Warlords   Dim 17 Sep - 6:57

À l'époque du premier Civilization (1991), la chose n'était pas encore entrée dans les moeurs, mais depuis, la sortie d'extensions pour un jeu qui a bien marché est monnaie courante. Tous les autres volets de la série y sont passés et le petit dernier ne pouvait bien sûr déroger à la règle. À peine six mois après la commercialisation de Civilization IV, voici donc venir Warlords, un disque additionnel censé apporter tout un tas de nouvelles caractéristiques, nouvelles unités, nouvelles civilisations, nouveaux concepts, nouveaux dirigeants et nouveaux scénarios... l'extension type en quelque sorte.


La guerre ! C'est une chose trop grave pour la confier à des militaires - Georges Clemenceau

Sous-titrée Warlords, cette extension est bien sûr axée sur tout ce qui touche à la guerre. Avant d'entrer dans les détails, il est toutefois important de parler de l'aspect technique puisque, comme souvent avec les extensions, Warlords se base sur la dernière mise à jour pour Civilization IV. Cela permet déjà de nettes améliorations et même si une machine puissante est nécessaire pour jouer confortablement sur les grandes cartes, le jeu est plus fluide et plus stable, surtout en réseau. Cela étant dit, penchons-nous maintenant sur les nouveautés imaginées par Firaxis et en premier lieu sur celle qui donne son nom à l'extension : le seigneur de guerre (warlord en anglais). Alors que nous recevions déjà l'aide d'ingénieurs ou de savants illustres, ces seigneurs de guerre (ou généraux illustres) sont aussi là pour donner un coup de pouce.





Le seigneur de guerre peut, au choix du joueur, améliorer la production d'unités militaires ou mener les troupes au combat

Ils apparaissent à la faveur de nombreux succès militaires et certains bâtiments favorisent leur création. Lorsqu'un général illustre rejoint la partie, il peut, à la manière des autres personnages, déclencher un âge d'or, offrir une nouvelle technologie ou directement intégrer une ville de notre choix. Dans ce dernier cas, il donnera un bonus en expérience aux nouvelles unités produites dans la ville. Un général illustre peut également être « dépensé » pour construire une académie militaire dans une ville qui produira alors des unités plus rapidement. Enfin, dernier usage du général illustre : conduire les troupes sur le champ de bataille. Le général est alors attaché à une unité de la pile qui profitera de nombreux avantages (puissance, promotions spéciales), mais donnera également un bonus d'expérience immédiat à tout le groupe.

S'il est disponible dans les parties classiques, le seigneur de guerre prend une importance particulière dans deux scénarios imaginés par les développeurs : Alexandre le Grand et Gengis Khan. Dans un cas comme dans l'autre, il est plus ou moins question de reconstituer les énormes empires grec / mongol et l'utilisation des généraux illustres est évidemment cruciale alors que la guerre est pour ainsi dire omniprésente. Aux côtés de ces deux scénarios, les développeurs en ont imaginé six autres qui permettent de se familiariser avec une nouvelle fonction du jeu ou de découvrir de nouveaux peuples. Selon le cas, ils mettent en scène l'unification de la Chine au cours du Ve siècle avant notre ère, la Guerre du Péloponnèse, l'avènement de Rome, la Guerre de Sept ans et les invasions vikings.

Le huitième et dernier scénario est le plus original puisqu'il permet de contrôler les barbares et, une fois n'est pas coutume, de détruire les civilisations présentes. Si l'intérêt de ces scénarios est variable, saluons les efforts déployés par les développeurs pour nous proposer un fonctionnement différent du jeu de base : les règles changent, les sciences également et de nombreuses unités font leur apparition. Hélas, les mécanismes ne sont pas toujours bien huilés et si le scénario des Vikings fonctionne plutôt bien, celui de Gengis Khan est nettement plus discutable : pillage de technologies et recherche scientifique se télescopent plus ou moins, il est possible d'avoir plusieurs généraux « Gengis » et le principe de l'unité camp (produit des unités en fonction du terrain sur lequel elle se trouve) est étrange.





Les huit scénarios proposés dans Warlords disposent de règles souvent très différentes de celles des parties « classiques »



On fait la guerre quand on veut, on la termine quand on peut - Nicolas Machiavel

Dans l'ensemble, ces scénarios ont tout de même un peu de mal à convaincre, surtout lorsqu'on les compare aux meilleurs mods réalisés par la communauté (gratuits eux), et on se retourne donc assez rapidement vers les parties « classiques ». Elles permettent bien sûr de retrouver les généraux illustres pour lesquels on peut d'ailleurs avoir un bonus après la construction de la Grande Muraille. Cette dernière est l'une des trois nouvelles merveilles introduites (avec le temple d'Artémis et l'université de Sankoré) et de loin la plus originale : à sa construction, une muraille se superpose aux frontières culturelles de la civilisation empêchant ainsi toute incursion barbare. Sur le papier, la plus importante des nouveautés introduites par Warlords reste cependant la nouvelle option de vassalisation.

Sans bouleverser la diplomatie, cette option resserre les liens entre deux peuples qui seront alors suzerain et vassal. Ce dernier laisse la diplomatie à la charge du premier qui, en échange, reçoit un tribut. S'il est conclu d'un commun accord, le traité de vassalisation peut être rompu par l'une ou l'autre des parties. Il se peut en revanche que la vassalisation soit l'une des clauses d'un traité de paix, il s'agit alors d'une capitulation. Dans un tel cas, seul le suzerain peut casser l'accord, sauf condition exceptionnelle (le vassal représente plus de 50 % de la population de son suzerain). Sympa, cette seule nouveauté diplomatique décevra ceux qui voulaient des options plus étendues permettant par exemple de rechercher une science en commun ou de donner des unités sans avoir à les conduire chez le bénéficiaire.

Nous le disions en parlant des scénarios, avec cette extension Firaxis a étoffé le nombre de peuples. Six civilisations font donc leur entrée et elles s'accompagnent bien sûr de nouveaux dirigeants : les Carthaginois (Hannibal), les Celtes (Brennus), les Coréens (Wang Kon), les Ottomans (Mehmet II), les Vikings (Ragnar) et les Zoulous (Chaka). Chacune d'entre elles bénéficie d'une unité spéciale comme le fameux janissaire ottoman et d'autres dirigeants viennent enrichir les rangs de certains peuples de Civilization IV (Auguste, Churchill, Ramsès, Staline). On regrette un peu le parti pris des créateurs qui n'hésitent pas à proposer trois dirigeants différents pour l'Empire britannique, mais semblent faire peu de cas de nations « secondaires » et oublient ainsi des leaders comme Soliman II ou Meiji.





À gauche l'effet du trait de « protecteur », au centre la Grande Muraille et à droite l'écurie, un des rares nouveaux bâtiments


Afin de différencier ces leaders, des traits de caractère inédits (protecteur - très intéressant -, impérialiste, charismatique) ont été intégrés et dans le même ordre d'idée, une nouveauté permet de distinguer les peuples : le bâtiment unique. Celui-ci remplace un bâtiment existant et permet d'apporter un bonus spécifique. Ainsi, le hammam ottoman remplace l'aqueduc alors que chez les Coréens, le sowon se substitue à l'université. Enfin, quelques bâtiments et unités font leur apparition : l'écurie est là pour améliorer l'expérience des unités montées, on peut compter sur les trirèmes pour attaquer les galères et le trébuchet complète les catapultes. Si cela apporte un peu de fraîcheur aux parties, cela ne résout pas certains bugs et on peut toujours fabriquer des cavaleries sans avoir découvert le fusil qu'elles utilisent pourtant très clairement.








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